**Van az a pont, amikor nem a főellenség öl meg, hanem a framerate – az Arc of Alchemist nálam ezt a műfajtudományi kísérletet hozta el.**

Arc Of Alchemist
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Sivatagi túra, ahol a legnagyobb szörny a framerate
Van az a pont, amikor nem a főellenség öl meg, hanem a framerate – az Arc of Alchemist nálam ezt a műfajtudományi kísérletet hozta el.
Mad Max a spájzban, de a benzin vizes
A Compile Heartot nehéz nem tisztelni azért, hogy mennyit gyárt: RPG itt, RPG ott, néha egy Neptunia, néha valami teljesen mellékág, amire másnap már csak úgy emlékszel, mint „az a játék, amiben volt pár jó ötlet, aztán… ennyi”. Az Arc of Alchemist sajnos pontosan ez a fajta kitöltő anyag. Nem botrányosan vállalhatatlan minden pillanatában, csak olyan következetesen érdektelen és rosszul összerakott, hogy közben azon kapod magad: a Switch könyvtáradban konkrétan sorban állnak a jobb RPG-k, és ez meg mégis miért fut.
A setting amúgy hálás: posztapokaliptikus, homokos pusztaság, az utolsó emberi zsebek vegetálnak, minden olyan „Mad Max, de JRPG-ből”. A főhős Quinn Bravesford, nála a misztikus Lunagear, és a csapat elindul megkeresni a „Great Power”-t, ami majd megmenti a világot. A baj csak az, hogy a játék ezt a premisszát úgy dobja eléd, mint egy rosszul összefűzött animés recapot: itt van a csapat, már úton vagytok, aztán jó szórakozást.
In medias res, csak épp nincs „res”
Az „in medias res” kezdés működhet. Sőt, néha kifejezetten szeretem, amikor egy RPG nem fogja a kezemet, hanem bedob a mélyvízbe, és rám bízza, hogy összerakjam, ki kicsoda, miért utálja a másikat, kit mi motivál. Itt viszont nem arról van szó, hogy majd később szépen kibomlik – egyszerűen csak nincs megírva. A karakterek úgy állnak egymás mellett, mintha egy poszterről léptek volna le: felismered a szerepkört, de ember nem lesz belőlük.
És ami a legrosszabb: a játék közben mindezt olyan súlyos, világfájdalmas tónusban adja elő, hogy néha konkrétan rángatózik a szemem. Quinn belső monológjai a „lelkünk olyan száraz, mint a sivatag” típusú, nyögvenyelős melodrámát tolják, és ez nem az a jóleső anime-pátosz, hanem az a fajta, amitől ösztönösen feljebb nyúlsz a hangerőn, hátha elnyomja a saját gondolataidat.
Néha, amikor visszamész a bázisra, bedob pár rövidebb, lazább jelenetet, és az ember egy pillanatra fellélegzik, hogy na, végre, valami élet. Csak épp mire megörülhetnél, már vissza is húz a következő „sorsunk terhe” cutscene.
Játékmenet: eseményponttól eseménypontig, közben homok a cipőben
Az Arc of Alchemist struktúrája olyan, mintha valaki felrajzolta volna egy RPG vázát, aztán elfelejtette volna kitölteni tartalommal. Mész eseménypontok között, ott jön egy átvezető, egy kötelező harc, majd a két pont között bejársz pár kicsi pályát, ahol jobb esetben találsz egy ládát, rosszabb esetben… még egy ládát.
A felfedezés közben néha kapsz „környezeti feladványokat” a Lunagearrel: tűzgolyó olvaszt jeget, kockát idézel, amire felugrasz, ilyesmi. Ezek kedves ötletek, csak épp annyira egyszerűek, hogy a „puzzle” szó használatáért egy Zelda-dungeon valahol a távolban felszisszen. Nem az a baj, hogy könnyű, hanem hogy semmi nem kéri a kreativitásodat. Olyan, mintha a játék bocsánatkérően odanyújtana egy miniakadályt: „tessék, legalább valami történik a futás közben”.
És itt jön be az érzés, hogy ez az egész inkább játékidő-nyújtás. Mert a játék amúgy nem hosszú – csak szeret úgy tenni, mintha az lenne.
Harc: hack’n’slash, de a „slash” is unja
A csaták valós idejűek, kombózol, püfölsz, néha elsütsz valami Lunagear-trükköt (például lepakolható őrszemet, ami mágiát köp az ellenfelekre). Papíron ez legalább mozgásban tartana, gyakorlatban viszont két véglet között billeg:
- a sima ellenfelek nevetségesen gyengék, és úgy hullanak, mintha csak XP-pináták lennének;
- aztán jön egy boss, és hirtelen betonfal, „na akkor most meghalsz” jelleggel.
A köztes rész hiányzik. Nincs tanulási ív, nincs az a jó taktikai aprómunka, amikor érzed, hogy jobban játszol. A legtöbbször csak ütöd, ütöd, néha gurulsz, aztán kész. A karakterek ráadásul olyan tempóban szinteznek, hogy egy idő után már nem is jutalom, hanem adminisztráció: „ja, megint level up, oké”.
A legnagyobb gond, hogy a harc nem szórakoztató. Nem rossz értelemben nehéz, hanem üres értelemben mechanikus. A fegyvereknek vannak külön mozdulatai, ez ad némi ízt, de nem elég ahhoz, hogy az ember szívesen maradjon benne.
Bázisépítés: kis szünet a semmi közepén
Van egy bázisépítős, erőforrás-menedzselős mellékrendszer, amit kristályoknál érsz el a pályákon. Itt épületeket húzol fel, fejleszted a boltokat, okosan pakolgathatod egymás mellé a létesítményeket bónuszokért. Ez a rész legalább ad egy másik ritmust: egy kis „rendes játék” ízét, ahol döntéseknek van következményük.
Csak hát ez is sekély. Jó ötlet, rövid öröm, aztán vissza a sivatagba, ahol újra azon gondolkodsz, hogy miért nem egy rendes, kiforrott rendszert kaptunk ebből.
A teljesítmény: itt már nem ízlés kérdése
És akkor beszéljünk arról, ami miatt az Arc of Alchemist nálam végleg elvérzett: a teljesítmény. Ez a játék vizuálisan eleve egyszerű: darabos modellek, saras textúrák, semmi olyan, amitől a Switchnek izzadnia kellene. Ehhez képest olyan framerate-et produkál, amitől az ember reflexből keresi a „Performance Mode”-ot – csak hát nincs.
Dokkolva, kéziben, futás közben, harc közben: rendszeresen 15 FPS alatt érzed magad, és amikor néha felkúszik 20 környékére, az már majdnem ünnep. A legabszurdabb, hogy közben nem omlik össze, nem fagy ki, nem dob ki – egyszerűen csak szenved. Minden lépésnél. Olyan, mintha a játék is tudná, hogy ez így nem méltó, de azért végigcsinálja.
És egy valós idejű harcra építő RPG-nél ez nem „kicsit zavaró”. Ez konkrétan az élmény gerincét töri el: a mozdulatok nem esnek jól, a reakcióidő nem ér semmit, a tempó szétesik.
Apró javítások, nagy bűnök mellett
Az angol kiadás kapott pár extrát: játszhatsz más csapattagokkal közvetlenül, van némi UI- és bázisépítés-igazítás. Ezek kedves gesztusok, de olyan, mintha egy rozsdás autóra új illatosítót tennél: jobb tőle a hangulat, csak közben még mindig leesik a kipufogó.
Ráadásul a karakterváltás is feleslegesen körülményes, mert bázisra kell visszamenned, ha mással akarsz menni. Ez is tipikusan az a döntés, amitől azt érzed, hogy a játék direkt akadályoz abban, hogy legalább a kevés örömöt kényelmesen kiélvezd.
Zárás
Az Arc of Alchemist számomra a „majdnem” játéka. Majdnem jó világ, majdnem működő bázisépítés, majdnem elfogadható hack’n’slash – csak épp semmi nincs rendesen befejezve, és a teljesítmény olyan mértékben rombol, hogy végül mindegy is, mi lett volna a jó benne.
A Switchen annyi kiváló RPG van, hogy ehhez tényleg valami nagyon speciális lelkiállapot kell: vagy Compile Heart-gyűjtő vagy, vagy posztapokaliptikus sivatagot akarsz nézni diavetítésben. Én az előbbit tisztelem, az utóbbira viszont ott van a YouTube.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A BÁZISÉPÍTÉS JÓ TEMPÓTÖRÉS, NÉHA KIFEJEZETTEN KELLEMES
- 02A LUNAGEAR ÖTLETE ÉS A KÖNNYŰ „KÖRNYEZETI FELADATOK” LEGALÁBB PRÓBÁLKOZNAK
- 03PÁR EXTRA FUNKCIÓ AZ ANGOL KIADÁSBAN (JÁTSZHATÓ TÁRSAK, UI-IGAZÍTÁSOK)
KRITIKUS_HIBÁK
- 01ÜRES, KAPKODVA FELVÁZOLT TÖRTÉNET ÉS ÉRDEKTELEN CSAPAT
- 02SEKÉLY, AGYATLAN HARCRENDSZER, ROSSZ NEHÉZSÉG-RITMUSSAL
- 03JELLEGTELEN FELFEDEZÉS, ÉRZŐDIK A JÁTÉKIDŐ-NYÚJTÁS
- 04KATASZTROFÁLIS TELJESÍTMÉNY, AMI AZ EGÉSZ ÉLMÉNYT SZÉTSZEDI



























