Az *Anodyne* első tíz percében még azt hittem, pontosan tudom, mibe vágtam bele – aztán a játék mosolyogva kirántotta alólam a szőnyeget, és otthagyott egy furcsa, pixeles lázálomban.

Anodyne
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Furcsa, nyugtalanító, de nehezen felejthető
Az Anodyne első tíz percében még azt hittem, pontosan tudom, mibe vágtam bele – aztán a játék mosolyogva kirántotta alólam a szőnyeget, és otthagyott egy furcsa, pixeles lázálomban.
Ismerős terep, rossz iránytűvel
Első ránézésre az Anodyne pont az a játék, amit a kilencvenes években a konzolos magazinok hátsó oldalain találtam volna meg, apró képernyőfotókkal és egy lelkes „Zelda-klón” felirattal. Felülnézetes akció-kaland, dungeonök, kulcsok, titkos átjárók – minden a helyén van. Kontrollerrel a kézben az izommemória azonnal dolgozni kezd: bokrot vágni, szobát kipucolni, továbbmenni. Csakhogy itt valami folyamatosan félrecsúszik.
A játékmenet alapvetően klasszikus: felfedezem a világot, új területeket nyitok meg, dungeonökben apró platformszekciók, egyszerű fejtörők és visszafogott harc váltják egymást. A tempó eleinte kényelmes, már-már megnyugtató. Aztán jön az első furcsa párbeszéd, az első használhatatlan útjelző, az első kereskedő, aki olyan tárgyakat árul, amiket soha nem fogok megszerezni. Itt kezdtem érezni, hogy ez a játék nem azért ilyen, mert „retro”, hanem mert direkt szivat.
Álomszerű világ, nagyon is tudatos káosszal
Young, a szemüveges, őszülő főhős egy titokzatos bölcs megbízásából indul útnak, de az Anodyne világa következetesen megtagadja tőlem a kapaszkodókat. Az NPC-k nem segítenek, hanem monologizálnak a saját nyűgjeikről. Egy medve megkér, hogy ne ürítsek a bogyókra, majd közli a szexuális statisztikáit. Egy kőgólem az anyjáról panaszkodik. Egy tábla sajnálja saját magát, amiért ilyen eldugott helyre rakták.
Ez az egész elsőre olcsó poénkodásnak tűnhetne, de ahogy haladtam előre, egyre inkább összeállt egy nyugtalanító hangulat. Mintha egy SNES-es akció-kaland belecsúszott volna egy David Lynch-féle mellékutcába. A világ a zöld erdőktől és partvidékektől fokozatosan átvált monokróm városokra, 8-bites labirintusokra, dimenzióhasadékokra és kifejezetten zavarba ejtő „debug” területekre. A központi Nexus mindent összeköt, de semmit nem magyaráz.
Flow van, irány nincs
A legnagyobb problémám az Anodyne-nal nem az volt, hogy furcsa, hanem hogy néha túlságosan is szándékosan homályos. A gyűjtögetendő kártyák például semmire nem adnak magyarázatot, mégis kötelezőek a továbbjutáshoz. Ötven darab van belőlük, és sokszor azt éreztem, nem felfedezek, hanem vakon tapogatózom. A folyamatos kulcs- és kártyavadászat megtöri a flow-t, az indokolatlan backtracking pedig időnként kifejezetten fárasztó.
Ehhez jön a kissé esetlen ugrásmechanika, ami pont akkor hagy cserben, amikor precizitásra lenne szükség. Nem gamebreaker, de elég ahhoz, hogy néha szisszenjek egyet a kanapén.
Amiért mégis megmarad
Minden hibája ellenére az Anodyne nem eresztett. A pixelgrafika pontosan eltalálja azt a 16 bites határt, ahol még részletes, de már elég absztrakt. A zene pedig… nos, az a fajta soundtrack, ami akkor is benned marad, amikor a konzol már rég alvó módban van. Halk, nyugtalanító, néha kifejezetten szomorú – tökéletesen alátámasztja ezt a furcsa belső utazást.
Nem csinál semmit forradalmi módon, de ahogy a régi formulát összekeveri egy sötét, modern, kissé beteges narratívával, abban van valami nagyon őszinte. Az Anodyne nem akar mindenkinek tetszeni, és ezt végig érezteti is.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ERŐS, ATMOSZFÉRIKUS VILÁG ÉS EMLÉKEZETES HELYSZÍNEK
- 02KLASSZIKUS DUNGEON CRAWLING JÓL MŰKÖDŐ ALAPOKKAL
- 03KIVÁLÓ PIXELGRAFIKA ÉS KIMAGASLÓ ZENE
- 04MERÉSZ, ELBORULT NARRATÍV HANGVÉTEL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚL SOK BACKTRACKING ÉS INDOKOLATLAN KERESGÉLÉS
- 02MAGYARÁZAT NÉLKÜLI MECHANIKÁK FRUSZTRÁLÓAK LEHETNEK
- 03AZ UGRÁS ÉS A MOZGÁS NÉHA PONTATLAN





























