**Az Afterimage néha úgy néz ki, mint egy kézzel rajzolt álom, aztán hirtelen úgy viselkedik, mint egy labirintus, ami direkt röhög rajtad, miközben körbe-körbe futsz benne.**

Afterimage
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Festett csoda jó harccal, csak néha túl nagy a vászon, és a Switch nem mindig bírja a keretet.
Az Afterimage néha úgy néz ki, mint egy kézzel rajzolt álom, aztán hirtelen úgy viselkedik, mint egy labirintus, ami direkt röhög rajtad, miközben körbe-körbe futsz benne.
A metroidvania-érzés, amiért még mindig képes vagyok későn lefeküdni
Van az a pont, amikor egy metroidvania elkap: bemész egy új területre, látsz három irányt, kettő zárt, a harmadik veszélyes, és az agyad azonnal elkezd térképet rajzolni. „Ide majd visszajövök, ha lesz dupla ugrás.” „Ott biztos kell valami dash.” Ez az a zsigeri műfaji öröm, ami miatt a fél életemet kastélyokban, csatornákban és föld alatti romokban töltöttem.
Az Afterimage ráadásul nem egy szokványos, komor kőváras köröket futja. Aurogon Shanghai fogta a zsánert, és telepakolta természetes biológiai terepekkel: szivárványos mezők, hamuszínű kanyonok, erdők, barlangok, minden kézzel rajzolva, anime-szűrővel, nagyvonalú ecsetvonásokkal. A játék első óráiban többször álltam meg csak azért, hogy nézzem a hátteret, mint amikor gyerekként a rajzfilmeknél elfelejtettem pislogni.
A sztori? Hát… van. Valami Dark Souls-osan homályos felütés, gyönyörű képekkel, aztán belépsz a tényleges játékba, és hirtelen fantasy névmások, titokzatos lányok, lelket lopó köpenyes figura. Renee, a fiatal mágikus hősnő, és a pimasz szellembarátja, Ifree mennek előre, én meg nagyjából tizenkét óra után is csak annyit tudtam biztosan: valakit kergetünk valamiért. Nem tragédia, mert nem a narratíva viszi a hátán ezt az egészet. De ha szereted, amikor egy világ önmagát logikusan elmeséli, itt inkább a vizuális benyomásokra fogsz támaszkodni.
Festmény a képernyőn, de tévén néha sár lesz belőle
Az Afterimage legnagyobb fegyvere a látvány, és pont ezért fáj, hogy Switch-en nem mindig tudja megmutatni magát úgy, ahogy szeretné. Docked módban sokszor olyan, mintha egy enyhe köd ülne a képen: a részletek összemosódnak, és ami kézikonzolon még kifejezetten szép, tévén néha „mázoltnak” hat.
A teljesítmény pedig külön történet. Nem állandóan rossz, de elég gyakran meg-megcsuklik, főleg amikor sok az ellenfél és a lövedék. És egy olyan játékban, ahol a dodge-időzítésen múlik az életed, a frame drop nem esztétikai probléma, hanem konkrétan pofon. Handheld módban ez érezhetően kevésbé vészes, OLED kijelzőn meg kifejezetten hálás a kép – én is inkább így játszottam volna „civilben”, mert ott valahogy jobban összeáll a csomag.
A felfedezés szabadsága és a „hol a francban vagyok?” érzés
Ami az Afterimage-ben egyszerre lenyűgöző és fárasztó, az a méret. Ezek a területek hatalmasak. Nem „metroidvania nagyok”, hanem „ha ezt 100%-ra akarom tolni, kell egy jegyzetfüzet” nagyok. Rengeteg mellékág, titkos zug, alternatív útvonal – csoda, hogy nem dől rád az egész térkép.
És igen, ennek megvan az ára: simán el tudsz akadni úgy, hogy nem érzed jogosnak. Volt egy pont, amikor a játék konkrétan falat húzott elém. Egy óriáshal csak akkor enged át egy tavon, ha tudsz vele beszélni. A többi nyitott út pedig vagy egy lávás környék, ahol majdnem egy ütésből megdöglesz, vagy egy boss, „Auss, the Lunatic Mastermage”, aki elsőre kb. sebezhetetlennek tűnik. Senki nem mond semmit, nincs egy félmondat, nincs egy „próbáld meg ezt”, csak nézed a lehetőségeidet, és elkezdesz visszafelé ugrálni, hátha kihagytál valamit.
Én is órákat tudok backtrackelni, ha van benne remény és ritmus. Itt viszont inkább olyan volt, mint amikor a régi kazettás játékokban nem a pálya volt nehéz, hanem az információ hiánya. Később kiderül: Auss-ot lehet stunnolni, csak több pofont kér, mint józan ésszel gondolnád, és pont ő adja a kulcsot a halas sztorihoz. Ez egy metroidvaniában nem ördögtől való, csak… illene valami kapaszkodó. Még egy ködös NPC-mondat is csodát tesz ilyenkor.
Ráadásul a térkép is rászór egy lapáttal: nem frissül automatikusan, csak ha mentőpontnál (Confluence) elmented a játékot. Igen, jól olvasod. Felfedezel tíz percig, aztán ha nem mentettél, a map úgy tesz, mintha meg sem történt volna. Ennek a döntésnek valószínűleg volt valami filozófiai oka, de játék közben inkább csak annyit éreztem: köszi, most megint eltévedtem.
A mozgás és a harc: na ez az, ami visszahúz
Szerencsére Renee irányítása olyan, amilyennek lennie kell. Dupla ugrás, levegőben dash, falról lepattanás, finom platformozás – mindez úgy áll össze, hogy amikor végre elkap a flow, akkor tényleg csak mész, mint a kés a vajban. Egy jól időzített levegős dash egy látszólag elérhetetlen ládáért olyan apró öröm, ami miatt a műfajt szeretni lehet.
A fegyverekből is van választék: kard, penge, nagy kard, dupla pengék, kasza, ostor. Kettőt vihetsz egyszerre, és ez a kis kombinálgatás hamar be tud ragadni. Én gyorsan beleszerettem az ostor levegős támadásába, mert széles, kitartó sebzésű, és valahogy „takarít” a levegőben. Mellé nagy kard, mert néha jó érzés nem finomkodni, csak odacsapni, mint amikor a régi beat’em upokban elég volt egy jól elhelyezett nehéz ütés.
Vannak varázslatok is, al-fegyverek, manával, mindennel, de őszintén: sokszor úgy voltam vele, hogy minek matekozzak manán, ha a nagy kard úgyis megoldja. Ez részben ízlés kérdése, részben az, hogy a melee annyira jól esik, hogy nehéz bármit elé helyezni.
Az ellenfélválaszték pedig meglepően változatos. Pókmajmok lógnak a fákon, nyálkás gombák pattognak utánad, szőlővel benőtt dínók őgyelegnek az erdőben – olyan bestiárium, ami egyszerre vicces és kreatív. A bossok közt is akad emlékezetes: a kristályos farkas időzítésre tanít, a tollakat dobáló madárember pedig konkrétan reflexvizsgát tart, amikor vissza kell terelned a saját fegyverét ellene. Ezeknél a pillanatoknál érződik, hogy a játék nem csak szép akar lenni, hanem játszatni is akar.
A nehézség hullámzik, mint egy rossz kedvű tenger
Az Afterimage gyakran úgy adagolja a kihívást, hogy új területre érsz, és hirtelen kapsz egy pofont. Az előző zónában még lazán daráltad a mérget dobáló macskalényeket, aztán átlépsz, és a következő környék szellembűvészei úgy szednek le, mintha papírból lennél. Ilyenkor nincs más, mint visszamenni, fejleszteni, jobb fegyvert találni, páncélt venni.
És itt megint kétélű a dolog: egyrészt jó érzés, hogy Renee tényleg erősödik, és egy új ostor tényleg gyorsabban aprít. Másrészt a gyakori „fal” érzés fárasztóvá teszi a felfedezést, főleg akkor, ha a fast travel is spórolós üzemmódban van. Sokáig ugyanis a Confluence-ok közti gyorsutazás ritka tárgyhoz kötött, ami azt jelenti, hogy ha csak vissza akarsz ugrani Resting Townba venni egy páncélt, néha húsz percig dashelsz és ugrálsz visszafelé. Később persze oldódik ez, de addig meg kell dolgozni érte – szó szerint lábmunkával.
Zárás: gyönyörű, hosszú, néha túlságosan is
Az Afterimage nekem az a metroidvania, amit egyszerre tudok ajánlani és óvatosan a szélén tartani. Ha kézikonzol módban játszol Switch-en, és szereted a hosszú, festett hátterű, kombózós-felfedezős kalandokat, akkor rengeteg örömöd lehet benne. A mozgás és a harc élménye stabil, az ellenfelek kreatívak, a világ látványa pedig tényleg külön liga.
De ha tévén akarsz játszani, és érzékeny vagy a teljesítményre, vagy ha utálod, amikor egy játék nem ad kapaszkodót és könnyű elveszni benne, akkor ez a kaland néha inkább türelempróba lesz. Én végül úgy tettem el, mint egy szép, kissé makacs emléket: nem hibátlan, de a legjobb pillanataiban nagyon tudja, miért szeretjük ezt a műfajt.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYÖNYÖRŰ, KÉZZEL RAJZOLT VILÁGOK, ERŐS HANGULAT
- 02REMEK MOZGÁS ÉS JÓLESŐ, LENDÜLETES KÖZELHARC
- 03KREATÍV, VÁLTOZATOS ELLENFÉL- ÉS BOSSFELHOZATAL
- 04HOSSZÚ, TARTALMAS METROIDVANIA AZOKNAK, AKIK SZERETIK A NAGY BEJÁRHATÓ TEREKET
KRITIKUS_HIBÁK
- 01DOCKED MÓDBAN GYENGÉBB KÉPMINŐSÉG ÉS ÉREZHETŐ TELJESÍTMÉNYGONDOK
- 02KÖNNYŰ ELAKADNI, KEVÉS A JÁTÉKOSBARÁT IRÁNYMUTATÁS
- 03A TÉRKÉP FRISSÍTÉSE MENTÉSHEZ KÖTÖTT, GYAKORI ELTÉVEDÉSSEL
- 04GYAKORI NEHÉZSÉGI TÜSKÉK ÉS SOK BACKTRACKING


























