A **Sega Ages** sorozatnál nagyjából tudom, mire számítsak. Hibátlan emuláció, pár okos extra, és egy „na, ennél jobban ezt már nem nagyon lehetne” érzés a végén. A **Wonder Boy: Monster Land** ebből a szempontból nem lóg ki a sorból – az M2 megint precíz munkát végzett. Csakhogy itt jön a csavar: hiába a gondos tálalás, az alapanyag bizony már nem mindenhol állja ki az idő próbáját.

SEGA AGES Wonder Boy: Monster Land
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
A Sega Ages sorozatnál nagyjából tudom, mire számítsak. Hibátlan emuláció, pár okos extra, és egy „na, ennél jobban ezt már nem nagyon lehetne” érzés a végén. A Wonder Boy: Monster Land ebből a szempontból nem lóg ki a sorból – az M2 megint precíz munkát végzett. Csakhogy itt jön a csavar: hiába a gondos tálalás, az alapanyag bizony már nem mindenhol állja ki az idő próbáját.
Egy arcade RPG, mielőtt ez divat lett volna
A Monster Land a Wonder Boy-széria második része, eredetileg arcade játék, és ezt a Sega Ages kiadás kíméletlenül vállalja is. Nem a Master System- vagy PC Engine-verziót kapjuk, hanem a klasszikus pénzbedobálós változatot. Ez fontos, mert sok mindent megmagyaráz.
Tom-Tommal 11 pályán át masírozok, hogy levadásszam a MEKA sárkányt, aki elfoglalta Wonder Landet, és Monster Landdé züllesztette. A sztori pont annyira van jelen, mint egy régi játéktermi gépnél elvárható, de a hangulata működik: kis falvak, boltok, titkos szobák, és egy világ, ami próbál több lenni egyszerű pályák egymásutánjánál.
A maga idejében nagy dolog volt, hogy egy akció-platformerbe RPG-elemek kerültek. Boltba bemegyek, páncélt veszek, pajzsot cserélek, varázslatot tanulok. Az ellenfelek pénzt dobnak, ritkábban különleges tárgyakat, mint az átmeneti láthatatlanság vagy a lebegést adó cipő. Ma ez már alap, de itt még érződik az úttörő jelleg.
Kard, ami túl rövid, türelem, ami túl hosszú
A játék ott kezd igazán próbára tenni, amikor harcolni kell. A találatérzékelés korrekt, de a kard… nos, az nagyjából addig ér, ameddig a karakter könyöke. Konkrétan az ellenfél arcába kell állnom, ha el akarom találni. Ez sokszor frusztráló, főleg akkor, amikor az ellenségek mozgása nem mindig kiszámítható.
A varázslat valamelyest enyhíti ezt, de annyira limitált, hogy ösztönösen tartalékolom a bossokra – ott meg úgyis gyakran vissza kell térnem a kardhoz. Ez a fajta „lépj közelebb, mint szeretnél” harc ma már kicsit darabosnak hat, és hiába értem, hogy miért ilyen, nem mindig élvezetes.
Sega Ages: mentőöv és kényelmi extrák
Szerencsére a Sega Ages kiadás nem hagy teljesen magamra. Végtelen folytatás, végtelen pénz – ha akarom, simán átszenvedem magam a játékon. Csakhogy a végső pályán ezt elveszik tőlem, ott már tényleg tudni kell játszani… vagy használni a save state-eket, amik itt természetesen elérhetők.
A legérdekesebb extra a Power Up New Game mód. Ha bekapcsolom, halál után az addig megszerzett felszerelésem megmarad, és az új játék elején visszakapom. Ez nemcsak kényelmes, hanem egyfajta „lightos roguelite” érzést is ad a játéknak, ami meglepően jól áll neki.
A Money Hungry mode már kevésbé izgalmas. Ez konkrétan csak kijavít egy híres pénzglitchet, amit a normál módban még egy külön gombbal is támogat a játék. Az egész létezése leginkább az online ranglisták miatt indokolt, de őszintén: nem érzem, hogy a Monster Land körül tömegek versengenének világrekordokért.
Zárás
A Wonder Boy: Monster Land tipikus példája annak, amikor egy újrakiadás technikailag kifogástalan, mégis érezni a forrás korlátait. Történelmi jelentősége vitathatatlan, és ma is teljesen játszható, de hiányzik belőle az a fajta szikra, ami miatt rendszeresen visszatérnék hozzá, mint mondjuk a Sonichoz vagy az Out Runhoz.
Örülök, hogy megkapta a Sega Ages kezelést, mert így legalább a lehető legjobb formájában marad fenn. De ez inkább egy érdekes kirándulás a múltba, mintsem kötelező darab. Egy-két órára kellemes, tanulságos élmény – csak ne várjunk tőle csodát.


























