A **TerraTech** még 2014-ben indult Kickstarteren, és papíron minden megvolt benne ahhoz, hogy egy igazán izgalmas sandbox építős játék legyen. Olyan, mintha a *Minecraft* LEGO-ja helyett egy doboz Meccano került volna elém: kevesebb univerzális kocka, több mechanikai logika, csavarok, kerekek és fegyverek. Az alapgondolat kifejezetten erős: építs járműveket, járd be velük a világot, harcolj, bányássz, fejlődj. A gyakorlat viszont ennél jóval döcögősebb, főleg konzolon.

TerraTech
SWITCH

TerraTech

Év: 2019Kiadó: Mythwright
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nem rossz

A TerraTech még 2014-ben indult Kickstarteren, és papíron minden megvolt benne ahhoz, hogy egy igazán izgalmas sandbox építős játék legyen. Olyan, mintha a Minecraft LEGO-ja helyett egy doboz Meccano került volna elém: kevesebb univerzális kocka, több mechanikai logika, csavarok, kerekek és fegyverek. Az alapgondolat kifejezetten erős: építs járműveket, járd be velük a világot, harcolj, bányássz, fejlődj. A gyakorlat viszont ennél jóval döcögősebb, főleg konzolon.

banner
01
CIKK_FEED

Az építés öröme – elméletben

Minden egy kabinblokkból indul, ez határozza meg a jármű irányát és „életét”. Ha ezt elveszíted, véged. Innen indul az építkezés: kockarácsos rendszer, minden oldalhoz lehet csatlakozni, az egész logikus, átlátható. Fogok pár blokkot, kerekeket teszek az oldalára, fúrót előre, fegyvereket felülre, és hagyom, hogy a fizika eldöntse, mennyire volt jó az ötletem.

Ez az a pont, ahol a TerraTech igazán működik. Az építés érthető, ösztönös, és elég hamar sikerélményt ad. A különböző vállalatok – katonai szürke, ipari sárga, versenyautós színes, lopakodós fekete – nemcsak vizuálisan, hanem funkcióban is eltérnek, ami teret ad a kreativitásnak. Itt tényleg el lehet veszni… már ha a kezelőfelület hagyja.

UI és irányítás: PC-s örökség, konzolos szenvedés

A TerraTech egyik legnagyobb baja, hogy nem érzi magát konzolos játéknak. A betűméret kicsi, dokkolva és kézben tartva is fárasztó olvasni. A blokkok leírásaiban nincsenek értelmes statisztikák, így az összehasonlítás sokszor vakrepülés.

A kontrolleres irányítás tisztességes próbálkozás, de túl komplex rendszert próbál kordában tartani. Könnyű elfelejteni, hogy épp milyen szerkesztési módban vagyok, és hogy az adott gomb most mit csinál. Az egész erősen egér–billentyűzet logikára épül, a „fogd és húzd” megoldások kontrollerrel egyszerűen fárasztóak. Nem véletlen, hogy a Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts sokkal jobban eltalálta ezt a járműépítős konzolos érzést.

És a legfájóbb: nincs érintőkijelző-támogatás handheld módban. Pedig ez ordítana érte.

Egy világ, ami nem enged játszani vele

A TerraTech világa procedurálisan generált, dombos, logikus – és teljesen érinthetetlen. Itt nincs olyan élmény, mint a Minecraftban, hogy magát a világot formálod. A terep adott, nem alakítható, csak átgurulsz rajta.

Az erőforrások fákban, sziklákban, lelőhelyekben vannak elzárva. Kibányászod őket, aztán dönthetsz: vagy belevágsz egy bonyolult gyártóbázis építésébe (amit a játék alig magyaráz el), vagy egyszerűen eladod őket a kereskedőállomásokon aranyért, és kész blokkokat veszel. A kampány annyira az utóbbit tolja, hogy a komplexebb rendszer inkább opcionális, ijesztő extra marad.

Harc: szórakoztató, de igazságtalan

A harc elsőre nagyon élvezetes. Telepakolni egy monstrumot gépágyúkkal, és darabokra szedni az ellenfeleket, az mindig jó érzés. A gond az, hogy a játék elején túl törékeny vagyok. Pajzsok és nagyobb akkumulátorok nélkül a túlélés frusztráló, az állandó újratöltés pedig feleslegesen lelassítja a tempót.

Meghalni fájdalmas: vagy fizetek sok aranyat a járművemért, vagy kezdek egy ingyenes alapgéppel, és újraépítem magam. Utóbbi sokszor gyorsabb, ami furcsa kerülőutakat nyit meg: simán le lehet darálni nehezebb ellenfeleket újra és újra „öngyilkos” taktikával. Hatékony, de borzasztóan lelketlen megoldás.

Küldetések és kampány: kevés, de legalább van miért menni

A kampány messze nem izgalmas, de legalább valamennyire strukturálja az élményt. A különböző vállalatok saját tematikájú küldetéseket adnak: a GeoCorp bányásztat, a Venture versenyeztet. Ez ad némi változatosságot, de a küldetések gyorsan ismétlik magukat. Sok az „oda menj, vedd fel, ja nem, csapda” típusú feladat.

Az egész világ üresnek érződik, amit a Switch technikai kompromisszumai csak erősítenek: elmosódott textúrák, későn betöltődő árnyékok. A framerate és a járművek részletessége élvez elsőbbséget – érthető, de ettől az egész felveti a kérdést: biztos, hogy ez a játék itt van a legjobb helyen?

Kreatív mód: szabadság okkal vagy ok nélkül

Papíron a kreatív mód minden problémát megold. Gyakorlatban viszont a TerraTech építése cél nélkül gyorsan kiüresedik. Járműveket építek – de minek, ha nincs miért menni, harcolni, fejlődni? A kampány legalább részben választ ad erre, ezért paradox módon ez a legjobb módja a játéknak, minden hibája ellenére.

Zárás

A TerraTech szívében egy rendkívül gazdag és érdekes építőrendszer dobog. De a Switch-verziót visszahúzza a gyenge UI, a nehézkes kontrolleres kezelés és egy tartalmilag sovány kampány. Aki kitartó, aki szeret pepecselni, optimalizálni, kísérletezni, az találhat benne örömöt – de ez messze nem egy azonnal szerethető játék.

Ez inkább egy hosszú távú projekt, mint egy jóleső esti kaland.

Értékelés

6 / 10 – Nem rossz

Jó alapötlet, rengeteg potenciál, de túl sok türelem kell ahhoz, hogy igazán élvezetes legyen.

TerraTech screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
TerraTech screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
TerraTech screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
TerraTech screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
TerraTech screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
TerraTech screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01MÉLY, KREATÍV JÁRMŰÉPÍTÉSI RENDSZER
  • 02VÁLTOZATOS BLOKKTÍPUSOK ÉS VÁLLALATI TEMATIKÁK
  • 03A KAMPÁNY LEGALÁBB AD VALAMILYEN MOTIVÁCIÓT
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01GYENGE KONZOLOS UI ÉS TÚL KICSI BETŰK
  • 02FÁRASZTÓ KONTROLLERES ÉPÍTÉS
  • 03ÜRESNEK HATÓ VILÁG, ISMÉTLŐDŐ KÜLDETÉSEK
  • 04TECHNIKAI KOMPROMISSZUMOK SWITCH-EN