A Fatal Bullet nálam ott kezdett el igazán fájni, amikor rájöttem: több időt töltök menükben matatva, mint azzal, hogy egyáltalán élvezzem, ahogy a golyók elindulnak.

Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Sok a holmi, kevés az élvezet; inkább raktáros, mint lövész
A Fatal Bullet nálam ott kezdett el igazán fájni, amikor rájöttem: több időt töltök menükben matatva, mint azzal, hogy egyáltalán élvezzem, ahogy a golyók elindulnak.
Ritka az a játék, ami ennyire magabiztosan pakolja elém a csillogó kütyüket, majd olyan unottan kéri, hogy használjam őket, mintha a saját ötletét is csak kötelességből tenné.
Gun Gale Online: jó ötlet, rossz ütemérzék
A Sword Art Online alaphelyzete mindig is az volt, hogy a valóság és a virtuális világ összeér, és ebből lesznek kellemetlen, néha kifejezetten nyomasztó következmények. A Fatal Bullet viszont fogja ezt a felütést, és nagyjából félrerakja, mint egy filozófia tankönyvet a buszon: szép, szép, de most inkább lövöldözzünk.
A központi díszlet a Gun Gale Online, egy VRMMO, ahol nem kardokkal bohóckodunk, hanem rendes nagy puskákkal és még nagyobb robotokkal. Papíron ez tök jól hangzik: SAO + lövöldözés = valami friss íz. A gyakorlatban viszont az egész kap egy sajátos, elnyújtott melodráma-bevonatot, amitől úgy érzem magam, mintha egy végtelenített tiniszappanopera epizódjai közé szúrtak volna be néha egy küldetést.
És nem, nem az a baj, hogy beszélnek. Az a baj, hogy állandóan beszélnek, nagyon lassan, nagyon komolyan, és gyakran olyan témákról, amiknél én, mint játékos, csak pislogok: „most tényleg itt tartunk?” Van benne egy csomó fura, kellemetlen felhang is, főleg ahogy a női karakterekkel bánik a játék és a dialógusok – ez az a pont, ahol nem ironikusan húzom fel a szemöldököm, hanem tényleg rossz érzéssel.
Külön „kedvencem” az a típusfigura, aki már az első órákban megjelenik, és olyan ragacsos, vénemberes fixációval beszél fiatal lányokról meg „birtoklásról”, hogy legszívesebben kiírtam volna a szerverből. És ez nem a „gonosz karakter jól megírva” kategória, hanem a „miért kellett ez ide” kérdés.
Végre én vagyok a főszereplő – csak épp üresen
A sorozat játékadaptációinál általában Kirito a biztos pont, itt viszont kapok egy karakterkészítőt, és csinálhatok saját avatárt. Ez elvileg felszabadító, gyakorlatilag meg olyan, mintha a játék azt mondaná: „tessék, itt a vászon, csak mi majd ráfestjük a sablont”.
A karakterkészítő amúgy tényleg részletes, főleg ha valaki szeret a milliméteres csúszkákkal bíbelődni. Én meg inkább arra vágytam volna, hogy az új főhősömnek legyen valami karaktere azon túl, hogy én irányítom.
A sztori gyorsan bedobja a nagy fogást: az első meccsed után szerzel egy ritka tárgyat, egy ArFA-SYS robotot (Type X), ami hűséges társad lesz. Nevet adhatsz neki, testre szabhatod, sőt, még zsebpénzt is nyomhatsz a kezébe, hogy vásárolgasson. Ez egyszerre vicces és furán kínos, mint amikor egy rokon gyerekének túl komolyan magyarázod a Tamagocsit.
Az első óra: tutorial-mocsár és menü-labirintus
A Fatal Bullet legnagyobb ellensége sokáig nem a boss, hanem a saját türelmem. A játék simán elpötyög egy órát azzal, hogy magyaráz, vezet, betanít, majd a végén még mindig ott tartok, hogy bizonyos alap dolgokat – fegyvercsere, loot értékelés, felszerelés menedzsment – inkább kikeresek, mert nem áll össze fejben.
Mindenből van sok:
- pontok kiosztása,
- skillek, gadgetek, fejlesztések,
- craft,
- ruhák,
- fegyverek,
- fegyverekhez még több fegyver,
- és minden után egy újabb adag cucc az inventoryban, mintha minden küldetés végén kiborítanám a zsebeimet a földre.
Önmagában a bőség nem lenne baj. Sőt, egy loot-központú játékban ez lehetne a motor. Csak ehhez kéne egy olyan alapjáték, ami élvezetes annyira, hogy megérje ennyit babrálni.
A lövöldözés: „van fegyvered, csak nem érzed”
És itt jön a Fatal Bullet igazi gondja: a harc unalmas, ismétlődő és furán ügyetlen.
A pályák gyakran ipari folyosókból állnak, szürke szoba-szürke folyosó-szürke szoba ritmusban, vagy végtelen tundrából, ahol a horizonton kívül nincs túl sok kapaszkodó. Az ellenfelek meg mintha egy gyárból jönnének: néha más színűek, néha gurulnak egyet látványosan, de alapvetően kint állnak a nyílt terepen, és lőnek rád, amíg le nem szeded őket. Ez a fajta mesterségesintelligencia olyan, mint amikor a régi lövöldékben a céltábla visszalő.
A mozgás és az akció közben minden kicsit darabosabb, mint kellene. Van kitérés, van gurulás, de egyik sem ad 100%-os biztonságérzetet. A fedezékhasználat meg külön vicc: le tudok guggolni, de nem nagyon tudok onnan érdemben visszalőni, így a harc ritmusa sokszor abból áll, hogy ki-kibújok, kapok pár lövést, visszabújok, megint kibújok. Mint egy rosszul koreografált paintball-meccs.
A gránátdobás például konkrétan egy kis rituálé: előbb előcsalod a gadget menüt, aztán nyomva tartod, aztán gombot választasz, aztán célozol „nagyjából”, aztán reménykedsz. Nem az a baj, hogy bonyolult, hanem hogy nem áll kézre, és harc közben ez öl.
A lövéseknek pedig nincs igazi visszajelzése. Még asszisztált célzással is olyan, mintha papírcetlire kattintanék: felugranak a sebzés-számok, de az ellenfél ritkán reagál úgy, hogy érezzem: „igen, ezt most eltaláltam, és annak súlya volt”. A fegyverek hangja és „harapása” is könnyű, légies – ami azért különösen fájdalmas, mert látszik, hogy a modellezésbe és a statisztikákba rengeteg munka ment.
Van bennem egy deja vu érzés, mint amikor a Metal Gear Solid régi részeiben úgy döntöttél, hogy „jó, akkor most hangosan”: ott is megvolt az a bizonytalanság, hogy ezt a rendszert mintha nem erre találták volna ki. Csak itt ez nem egy választott út, hanem az alapélmény.
Az UFG: a jó ötlet, amit nem mertek végigvinni
Kapok egy Ultimate Fibers Gun nevű kütyüt, ami lényegében egy sci-fi grappling hook: rálövök egy pontra, odarántom magam. Elméletben ebből lehetne pörgős vertikális játékmenet, okos pozícióváltás, kreatív pályadizájn.
A gyakorlatban meg leginkább arra használom, hogy lelőjem a repülő ellenfeleket, és lelopjak róluk alkatrészt. Hasznos, persze, csak épp olyan érzés, mintha kaptam volna egy menő gördeszkát, de a ház előtt csak egyenes járda van.
Mégis miért játszottam vele ennyit?
Mert a Fatal Bulletnek van egy titkos fegyvere: a matatás.
A testreszabás mély, a fejlődés sokágú, a fegyverek és ruhák variálása szinte végtelen. Skilleket fejlesztesz, CP-t osztasz statokra, fegyvereket tuningolsz, trait-eket gyűjtesz, a Type X-et is építgeted, és a küldetések után mindig van mit rendezgetni. Olyan ez, mint egy hobbiasztal: nem biztos, hogy a végeredmény világbajnok, de a pepecselésnek van valami nyugtató ritmusa.
A módok száma sem kevés: sztori, mellékküldetések, co-op, PvP-s vadászat egy kijelölt célpontra. Viszont az online tér nálam elég üresnek érződött – volt, hogy percekig csak a keresés ment, aztán vagy lett valami, vagy nem. Egy ilyen játékban, ami szemmel láthatóan számol a közösségi mókával, ez elég gyorsan lelomboz.
Switch port: meglepően stabil
Ami viszont jár, az jár: Switch-en a Fatal Bullet technikailag kifejezetten rendben van. Dokkolva szebb és élesebb, kézben kicsit mosottabb, de a futás stabil, nem botlottam komoly frame dropokba vagy bugparádéba. Egy ekkora, menükkel telezsúfolt, lootoló játéknál ez nem kis dolog.
Csak hát a stabil futás nem pótolja azt, amikor maga a lövöldözés nem hozza a katarzist.
Zárás
A Sword Art Online: Fatal Bullet számomra egy tipikus „jó alapanyag, rossz tálalás” történet. Van benne fegyverarzenál, van benne mély testreszabás, van benne rengeteg tennivaló, és a Switch port is korrekt. Csak közben a pályák és ellenfelek fantáziátlanok, a harc repetitív és ügyetlen, a sztori pedig lassú, melodramatikus, és helyenként kifejezetten kellemetlen attitűdöket cipel magával.
Ha SAO-rajongó vagy, valószínűleg úgyis tudod, mennyit tolerálsz ebből, és találsz benne kapaszkodót. Ha viszont „csak” egy jó lövöldét keresel RPG-s fejlődéssel, akkor a Fatal Bullet elég nehezen indokolja meg, miért pont rá szánnád az idődet.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01MÉLY TESTRESZABÁS, RENGETEG FEGYVER ÉS KÜTYÜ
- 02SOK JÁTÉKMÓD, HOSSZÚ ELFOGLALTSÁGOT AD
- 03SWITCH-EN STABIL, TECHNIKAILAG KORREKT PORT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01LASSAN CSORDOGÁLÓ, TÚLBESZÉLT, HELYENKÉNT PROBLEMATIKUS TÖRTÉNET
- 02FANTÁZIÁTLAN PÁLYÁK ÉS ELLENSÉGEK, REPETITÍV KÜLDETÉSEK
- 03LÖVÖLDÖZÉS ÉS MOZGÁS ÜGYETLEN, KEVÉS VISSZAJELZÉSSEL
- 04ONLINE ÉLETÉRZÉS: RITKÁS, NEHÉZKES ÖSSZEFUTNI MÁSOKKAL



























