A Fatal Bullet nálam ott kezdett el igazán fájni, amikor rájöttem: több időt töltök menükben matatva, mint azzal, hogy egyáltalán élvezzem, ahogy a golyók elindulnak.

Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition
SWITCH

Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition

Év: 2019Kiadó: BANDAI NAMCO Entertainment
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Sok a holmi, kevés az élvezet; inkább raktáros, mint lövész

A Fatal Bullet nálam ott kezdett el igazán fájni, amikor rájöttem: több időt töltök menükben matatva, mint azzal, hogy egyáltalán élvezzem, ahogy a golyók elindulnak.

banner
01
CIKK_FEED

Ritka az a játék, ami ennyire magabiztosan pakolja elém a csillogó kütyüket, majd olyan unottan kéri, hogy használjam őket, mintha a saját ötletét is csak kötelességből tenné.

Gun Gale Online: jó ötlet, rossz ütemérzék

A Sword Art Online alaphelyzete mindig is az volt, hogy a valóság és a virtuális világ összeér, és ebből lesznek kellemetlen, néha kifejezetten nyomasztó következmények. A Fatal Bullet viszont fogja ezt a felütést, és nagyjából félrerakja, mint egy filozófia tankönyvet a buszon: szép, szép, de most inkább lövöldözzünk.

A központi díszlet a Gun Gale Online, egy VRMMO, ahol nem kardokkal bohóckodunk, hanem rendes nagy puskákkal és még nagyobb robotokkal. Papíron ez tök jól hangzik: SAO + lövöldözés = valami friss íz. A gyakorlatban viszont az egész kap egy sajátos, elnyújtott melodráma-bevonatot, amitől úgy érzem magam, mintha egy végtelenített tiniszappanopera epizódjai közé szúrtak volna be néha egy küldetést.

És nem, nem az a baj, hogy beszélnek. Az a baj, hogy állandóan beszélnek, nagyon lassan, nagyon komolyan, és gyakran olyan témákról, amiknél én, mint játékos, csak pislogok: „most tényleg itt tartunk?” Van benne egy csomó fura, kellemetlen felhang is, főleg ahogy a női karakterekkel bánik a játék és a dialógusok – ez az a pont, ahol nem ironikusan húzom fel a szemöldököm, hanem tényleg rossz érzéssel.

Külön „kedvencem” az a típusfigura, aki már az első órákban megjelenik, és olyan ragacsos, vénemberes fixációval beszél fiatal lányokról meg „birtoklásról”, hogy legszívesebben kiírtam volna a szerverből. És ez nem a „gonosz karakter jól megírva” kategória, hanem a „miért kellett ez ide” kérdés.

Végre én vagyok a főszereplő – csak épp üresen

A sorozat játékadaptációinál általában Kirito a biztos pont, itt viszont kapok egy karakterkészítőt, és csinálhatok saját avatárt. Ez elvileg felszabadító, gyakorlatilag meg olyan, mintha a játék azt mondaná: „tessék, itt a vászon, csak mi majd ráfestjük a sablont”.

A karakterkészítő amúgy tényleg részletes, főleg ha valaki szeret a milliméteres csúszkákkal bíbelődni. Én meg inkább arra vágytam volna, hogy az új főhősömnek legyen valami karaktere azon túl, hogy én irányítom.

A sztori gyorsan bedobja a nagy fogást: az első meccsed után szerzel egy ritka tárgyat, egy ArFA-SYS robotot (Type X), ami hűséges társad lesz. Nevet adhatsz neki, testre szabhatod, sőt, még zsebpénzt is nyomhatsz a kezébe, hogy vásárolgasson. Ez egyszerre vicces és furán kínos, mint amikor egy rokon gyerekének túl komolyan magyarázod a Tamagocsit.

Az első óra: tutorial-mocsár és menü-labirintus

A Fatal Bullet legnagyobb ellensége sokáig nem a boss, hanem a saját türelmem. A játék simán elpötyög egy órát azzal, hogy magyaráz, vezet, betanít, majd a végén még mindig ott tartok, hogy bizonyos alap dolgokat – fegyvercsere, loot értékelés, felszerelés menedzsment – inkább kikeresek, mert nem áll össze fejben.

Mindenből van sok:

  • pontok kiosztása,
  • skillek, gadgetek, fejlesztések,
  • craft,
  • ruhák,
  • fegyverek,
  • fegyverekhez még több fegyver,
  • és minden után egy újabb adag cucc az inventoryban, mintha minden küldetés végén kiborítanám a zsebeimet a földre.

Önmagában a bőség nem lenne baj. Sőt, egy loot-központú játékban ez lehetne a motor. Csak ehhez kéne egy olyan alapjáték, ami élvezetes annyira, hogy megérje ennyit babrálni.

A lövöldözés: „van fegyvered, csak nem érzed”

És itt jön a Fatal Bullet igazi gondja: a harc unalmas, ismétlődő és furán ügyetlen.

A pályák gyakran ipari folyosókból állnak, szürke szoba-szürke folyosó-szürke szoba ritmusban, vagy végtelen tundrából, ahol a horizonton kívül nincs túl sok kapaszkodó. Az ellenfelek meg mintha egy gyárból jönnének: néha más színűek, néha gurulnak egyet látványosan, de alapvetően kint állnak a nyílt terepen, és lőnek rád, amíg le nem szeded őket. Ez a fajta mesterségesintelligencia olyan, mint amikor a régi lövöldékben a céltábla visszalő.

A mozgás és az akció közben minden kicsit darabosabb, mint kellene. Van kitérés, van gurulás, de egyik sem ad 100%-os biztonságérzetet. A fedezékhasználat meg külön vicc: le tudok guggolni, de nem nagyon tudok onnan érdemben visszalőni, így a harc ritmusa sokszor abból áll, hogy ki-kibújok, kapok pár lövést, visszabújok, megint kibújok. Mint egy rosszul koreografált paintball-meccs.

A gránátdobás például konkrétan egy kis rituálé: előbb előcsalod a gadget menüt, aztán nyomva tartod, aztán gombot választasz, aztán célozol „nagyjából”, aztán reménykedsz. Nem az a baj, hogy bonyolult, hanem hogy nem áll kézre, és harc közben ez öl.

A lövéseknek pedig nincs igazi visszajelzése. Még asszisztált célzással is olyan, mintha papírcetlire kattintanék: felugranak a sebzés-számok, de az ellenfél ritkán reagál úgy, hogy érezzem: „igen, ezt most eltaláltam, és annak súlya volt”. A fegyverek hangja és „harapása” is könnyű, légies – ami azért különösen fájdalmas, mert látszik, hogy a modellezésbe és a statisztikákba rengeteg munka ment.

Van bennem egy deja vu érzés, mint amikor a Metal Gear Solid régi részeiben úgy döntöttél, hogy „jó, akkor most hangosan”: ott is megvolt az a bizonytalanság, hogy ezt a rendszert mintha nem erre találták volna ki. Csak itt ez nem egy választott út, hanem az alapélmény.

Az UFG: a jó ötlet, amit nem mertek végigvinni

Kapok egy Ultimate Fibers Gun nevű kütyüt, ami lényegében egy sci-fi grappling hook: rálövök egy pontra, odarántom magam. Elméletben ebből lehetne pörgős vertikális játékmenet, okos pozícióváltás, kreatív pályadizájn.

A gyakorlatban meg leginkább arra használom, hogy lelőjem a repülő ellenfeleket, és lelopjak róluk alkatrészt. Hasznos, persze, csak épp olyan érzés, mintha kaptam volna egy menő gördeszkát, de a ház előtt csak egyenes járda van.

Mégis miért játszottam vele ennyit?

Mert a Fatal Bulletnek van egy titkos fegyvere: a matatás.

A testreszabás mély, a fejlődés sokágú, a fegyverek és ruhák variálása szinte végtelen. Skilleket fejlesztesz, CP-t osztasz statokra, fegyvereket tuningolsz, trait-eket gyűjtesz, a Type X-et is építgeted, és a küldetések után mindig van mit rendezgetni. Olyan ez, mint egy hobbiasztal: nem biztos, hogy a végeredmény világbajnok, de a pepecselésnek van valami nyugtató ritmusa.

A módok száma sem kevés: sztori, mellékküldetések, co-op, PvP-s vadászat egy kijelölt célpontra. Viszont az online tér nálam elég üresnek érződött – volt, hogy percekig csak a keresés ment, aztán vagy lett valami, vagy nem. Egy ilyen játékban, ami szemmel láthatóan számol a közösségi mókával, ez elég gyorsan lelomboz.

Switch port: meglepően stabil

Ami viszont jár, az jár: Switch-en a Fatal Bullet technikailag kifejezetten rendben van. Dokkolva szebb és élesebb, kézben kicsit mosottabb, de a futás stabil, nem botlottam komoly frame dropokba vagy bugparádéba. Egy ekkora, menükkel telezsúfolt, lootoló játéknál ez nem kis dolog.

Csak hát a stabil futás nem pótolja azt, amikor maga a lövöldözés nem hozza a katarzist.

Zárás

A Sword Art Online: Fatal Bullet számomra egy tipikus „jó alapanyag, rossz tálalás” történet. Van benne fegyverarzenál, van benne mély testreszabás, van benne rengeteg tennivaló, és a Switch port is korrekt. Csak közben a pályák és ellenfelek fantáziátlanok, a harc repetitív és ügyetlen, a sztori pedig lassú, melodramatikus, és helyenként kifejezetten kellemetlen attitűdöket cipel magával.

Ha SAO-rajongó vagy, valószínűleg úgyis tudod, mennyit tolerálsz ebből, és találsz benne kapaszkodót. Ha viszont „csak” egy jó lövöldét keresel RPG-s fejlődéssel, akkor a Fatal Bullet elég nehezen indokolja meg, miért pont rá szánnád az idődet.

Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Sword Art Online: Fatal Bullet Complete Edition screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01MÉLY TESTRESZABÁS, RENGETEG FEGYVER ÉS KÜTYÜ
  • 02SOK JÁTÉKMÓD, HOSSZÚ ELFOGLALTSÁGOT AD
  • 03SWITCH-EN STABIL, TECHNIKAILAG KORREKT PORT
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01LASSAN CSORDOGÁLÓ, TÚLBESZÉLT, HELYENKÉNT PROBLEMATIKUS TÖRTÉNET
  • 02FANTÁZIÁTLAN PÁLYÁK ÉS ELLENSÉGEK, REPETITÍV KÜLDETÉSEK
  • 03LÖVÖLDÖZÉS ÉS MOZGÁS ÜGYETLEN, KEVÉS VISSZAJELZÉSSEL
  • 04ONLINE ÉLETÉRZÉS: RITKÁS, NEHÉZKES ÖSSZEFUTNI MÁSOKKAL