Shmup. Breakout. Tenisz. Ha ezt a három szót húsz éve egymás mellé írom egy jegyzetfüzetbe, valószínűleg azért, mert kifolyt a kávé a billentyűzetre. A Sky Racket előtt én is azt mondtam volna, hogy ezek maximum egy kocsmai vitában férnek meg egy mondatban. Aztán a Double Dash Studios fogta ezt az egészet, összegyúrta egy arcade-alapú őrületben, és lám: működik. Nem tökéletesen, nem mindenkinek, de elég határozottan ahhoz, hogy figyeljek rá.

Sky Racket
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
Shmup. Breakout. Tenisz. Ha ezt a három szót húsz éve egymás mellé írom egy jegyzetfüzetbe, valószínűleg azért, mert kifolyt a kávé a billentyűzetre. A Sky Racket előtt én is azt mondtam volna, hogy ezek maximum egy kocsmai vitában férnek meg egy mondatban. Aztán a Double Dash Studios fogta ezt az egészet, összegyúrta egy arcade-alapú őrületben, és lám: működik. Nem tökéletesen, nem mindenkinek, de elég határozottan ahhoz, hogy figyeljek rá.
Játékmenet – reflexek, ívek, visszapattintott golyók
A Sky Racket alapérzete egyértelműen shmup. Oldalnézet, özönlő lövedékek, folyamatos mozgáskényszer, később vaskos főellenfelek, akik képernyőnyi mintákat hánynak rád. A csavar ott jön, hogy itt nem lősz vissza folyamatosan. Ehelyett egy ütőt kapsz a kezedbe, és az ellenfelek lövedékeit pattintod vissza – pont, mint egy őrült, lövedékekkel játszott teniszmérkőzésen.
Ez nem statikus Breakout-fal. A karaktered mozog, pozíciót vesz fel, időzít, és nagyon számít, hol és mikor lendíted az ütőt. Az egésznek van egy meglepően finom ritmusa. Nekem rögtön beugrott az Agahnim-harc az A Link to the Pastből, vagy Ganondorf az Ocarina of Time végén, amikor a saját támadását kell visszaküldeni. Ha kicsit modernebb párhuzamot keresek: olyan érzés, mint Marth előre légicsapása a Smashben – precíz, időzítésre épül, és jólesik eltalálni.
Flow és tempó – amikor beindul, és amikor leül
A Sky Racket akkor él igazán, amikor flow-ba kerülsz. Amikor már nem gondolkodsz, csak mozogsz, csúszol, ütöd vissza a lövedékeket, láncolod a találatokat, és közben figyelsz, nehogy eltaláljanak. A pontozás erre ösztönöz: tartsd játékban a visszapattintott lövedékeket, gyűjts csillagokat, ne szakítsd meg a láncot. Shmupos aggyal nekem óhatatlanul a Dodonpachi ugrott be – nem mechanikában, hanem gondolkodásmódban.
Van egy zseniális mozdulat: a gurulás. A bullet hell játékokban megszokott „fókuszált mozgás” itt a feje tetejére áll. Ha nyomva tartod a dedikált gombot, a karakter pörög, mint Samus Morph Ballban, és gyorsabb lesz, nem lassabb. Ez elsőre furcsa, aztán rájössz, mennyire okos döntés. A pályák későbbi szakaszaiban ez a mozdulat kulcsfontosságú, és nagyon jó érzés uralni.
Viszont. A pályák Breakout-szekciói… nos, néha leülnek. A blokkok törése, a lövedékek lassabb pattogása megtöri a lendületet, főleg akkor, ha már túl vagy pár boss harcon. Érezhetően itt nem ugyanaz az intenzitás, mint a főellenfeleknél. Nem mondom, hogy rossz – inkább türelmes. Talán túl türelmes. Egy gyorsított ütés vagy töltött csapás sokat dobott volna a tempón.
Boss harcok – itt van a szív
A főellenfelek viszont egyértelműen a játék csúcspontjai. Karakteresek, szerethetően furcsák, és pontosan azt csinálják, amit kell: lövedékeket okádnak rád, amiket vissza kell küldened, miközben folyamatosan pozícionálsz. Itt áll össze igazán a Sky Racket identitása. Ezeknél a harcoknál éreztem azt, hogy „oké, ezért találták ki ezt az egészet”.
Audiovizuális világ – cute ’em up a 16-bites múltból
A látvány nekem telitalálat. Színes, kedves, de nem nyálas. Simán el tudnám képzelni egy Super Famicom kazettán, valahol a Pop’n TwinBee környékén. Cute ’em up, de nem akar mindenáron aranyos lenni – inkább természetesen az.
A hangok és a zene pontosan ott vannak, ahol lenniük kell. Külön kiemelném az ütő hangját, amikor visszapattintasz egy lövedéket: egy tömör, „puffanós” hang, mintha egy labdát vernél egy barlang falához. Apróság, de nagyon sokat ad az érzethez.
Zárás – kinek szól ez az egész?
A Sky Racket legnagyobb kérdése nem az, hogy jó-e. Hanem az, hogy kinek. A hardcore shmup rajongóknak a pályák egy része túl lassú lehet. Akik viszont lazább Breakout- vagy teniszhangulatra vágynak, azokat a boss harcok intenzitása érheti meglepetésként.
Szerintem azok járnak vele a legjobban, akik szeretik az arcade-gyökereket, nyitottak a furcsa műfaji keverésekre, és nem bánják, ha egy játék néha kicsit kilóg a komfortzónából. A Sky Racket nem akar mindenkinek megfelelni – de amit csinál, azt szívvel-lélekkel csinálja.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KREATÍV, JÓL MŰKÖDŐ MŰFAJI KEVERÉS
- 02NAGYON ÉLVEZETES BOSS HARCOK
- 03REMEK MOZGÁSÉRZET ÉS FLOW, AMIKOR ÖSSZEÁLL
- 04HANGULATOS GRAFIKA ÉS ÜTŐS HANGDESIGN
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A PÁLYÁK BLOKKTÖRŐS SZAKASZAI LASSÚAK
- 02AZ ÜTŐ MECHANIKÁJA LEHETNE MÉLYEBB





























