Van valami őszintén szerethető a csontvázakban: kattognak, vigyorognak, és még akkor is boldognak tűnnek, amikor épp darabokra hullanak. A Skelattack pontosan erre az ösztönös szimpátiára épít – csak kár, hogy maga a játék nem mindig tudja eldönteni, mit is akar kezdeni vele.

Skelattack
SWITCH

Skelattack

Év: 2020Kiadó: KONAMI
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Jó alapötletek, de határozatlan kivitelezés; a csontváz mosolyog, a játékos kevésbé

Van valami őszintén szerethető a csontvázakban: kattognak, vigyorognak, és még akkor is boldognak tűnnek, amikor épp darabokra hullanak. A Skelattack pontosan erre az ösztönös szimpátiára épít – csak kár, hogy maga a játék nem mindig tudja eldönteni, mit is akar kezdeni vele.

banner
01
CIKK_FEED

Egy laza hulla a reflektorfényben

Skully, a főhős, egy kifejezetten chill csontváz, akinek az a feladata, hogy megvédje az alvilágot a betolakodó emberi „hősöktől”. Ugrálunk, mászunk, kardozunk, és első ránézésre az egésznek van egy Guacamelee-féle, könnyed akció-platformer hangulata. A mozgás kissé súlyos, nincs nagy lendület, inkább pontos pozicionálásra épít – ez önmagában még rendben is lenne.

A falmászás viszont már az elején furcsa. Nem az van, hogy falnak nyomsz és ugrasz, hanem egyszerűen elhúzod az analóg kart a faltól, és Skully elkezd felfelé kapaszkodni. Papíron érdekes megoldás, gyakorlatban viszont rengeteg felesleges halált okoz, mire az ember levetkőzi a beidegződéseit. És igen, én is nem egyszer ugrottam bele tüskébe „korrekció” címén.

Platformer keményen, harc… minek?

Miután nagy nehezen megszokod a mozgást, a pályákon való közlekedés kifejezetten élvezetes tud lenni. A gond ott kezdődik, amikor megjelennek az ellenfelek. A harc meglepően primitív. Az ellenségek gyengék, kevés támadásuk van, és komolyabb veszélyt ritkán jelentenek. Olyan érzés, mintha a játék nem is számolna velük igazán.

Ez furcsa disszonanciát szül: miközben a platformer szekciók gyakran kifejezetten nehezek, a harc annyira jelentéktelen, hogy sokszor egyszerűbb direkt átfutni az ellenfeleken és benyelni egy ütést, mint bajlódni velük. És ez nem jó jel.

Tüskék mindenhol, logika sehol

A Skelattack imádja az instant-halált okozó tüskéket. Padlón, plafonon, falon – ha van felület, oda jut tüske. A kihívások nagy része ezek köré épül, és bár a checkpoint-rendszer kifejezetten nagyvonalú, a megoldások gyakran inkább frusztrálóak, mint ötletesek.

Halálkor elejted a gyűjtött gemek egy részét, amiket vissza lehet szedni. Ismerős? Igen, csak itt a probléma az, hogy ezek a gemek gyakran pont ott maradnak, ahol a tüske egy ütéssel kivégzett. Így újra és újra visszamész, újra meghalsz, és elkezdesz morogni magadban.

Ráadásul a gemek életerő-fejlesztésekhez kellenek, miközben a legtöbb halál nem sebzésből, hanem instant kill csapdákból jön. Nyilak? Nem ölnek egyből. Kardcsapások? Nem. Óriási forgó pengék? Meglepő módon nem. Tüskék? Természetesen igen. Az egész rendszer következetlensége miatt az ember elkezd visszaélni vele, és ez megint csak nem a tervezés diadala.

Kinek szól ez az egész?

Ez az egyik legfurcsább része a Skelattacknek. Nem igazán tudtam eldönteni, kinek készült. A harc túl egyszerű azoknak, akik mély akcióra vágynak. A platformer túl igazságtalan és következetlen azoknak, akik precíz „masocore” élményt keresnek. Egyszerre túl könnyű és túl nehéz, ami ritka bravúr – csak nem feltétlenül jó értelemben.

Tálalás: korrekt, de felejthető

A látvány alapvetően rendben van. Jól elkülönül az előtér és a háttér, Skully és Imber (a denevér társ) szerethetőek, a párbeszédek aranyosak. De az egész vizuálisan kissé sablonos. Nincs benne az a plusz, ami igazán emlékezetessé tenné.

A framerate érzésre furcsa: nem feltétlenül esik szét, de az animációk és a scrollozás darabosnak hatnak. A zene pedig… hát, elment. Mire vége lett a játéknak, egyetlen dallamot sem tudtam volna felidézni.

Majdnem működik

És itt jön a csavar: a Skelattack nem rossz játék. Sőt, helyenként kifejezetten szórakoztató. A Metroidvania-lite felépítés, az új képességek bossok után, a pályák újra bejárása mind működnek. Csak az egész olyan, mintha nem lett volna elég bátorság vagy fókusz a végső irány meghatározásához.

Így a játék nem azért marad meg az emlékezetemben, mert jólesett vele játszani, hanem mert sokszor bosszantott.


Skelattack screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Skelattack screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Skelattack screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Skelattack screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Skelattack screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Skelattack screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01SZERETHETŐ KARAKTEREK ÉS PÁRBESZÉDEK
  • 02SKULLY IRÁNYÍTÁSA ALAPVETŐEN KELLEMES
  • 03NEM NYÚLIK TÚL HOSSZÚRA
  • 04METROIDVANIA-ELEMEK KORREKTÜL MŰKÖDNEK
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01TELJESEN SZÉTESŐ NEHÉZSÉG
  • 02KÖVETKEZETLEN DIZÁJNDÖNTÉSEK
  • 03KÉNYELMETLEN, „RAGADÓS” FALMÁSZÁS
  • 04TÚL SOK INSTANT-HALÁL CSAPDA