A **Ms. Splosion Man** pontosan ilyen: egy kontrollált káosz, ahol az ugrás helyett robbantasz, a tempó nem kérdez, csak visz, és mire észbe kapsz, már háromszor meghaltál, de valamiért mégis azonnal újra akarod kezdeni.

Ms. Splosion Man
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kontrollált káosz, amit jó érzés túlélni
A Ms. Splosion Man pontosan ilyen: egy kontrollált káosz, ahol az ugrás helyett robbantasz, a tempó nem kérdez, csak visz, és mire észbe kapsz, már háromszor meghaltál, de valamiért mégis azonnal újra akarod kezdeni.
Van az a pillanat, amikor rájössz, hogy nem te irányítod a karaktert, hanem csak kapaszkodsz, miközben a játék teljes sebességgel tol előre, és közben még vigyorog is rajtad.
Robbanás mint alapmozgás
Az első pár percben teljesen idegennek hat az egész. Nincs ugrás. Soha. A mozgás alapja az, hogy felrobbansz, és ezt maximum háromszor teheted meg egymás után, mielőtt talajt érnél vagy egy falon lecsúszva „visszatöltenéd” magad. Konzolos beidegződésekkel ez eleinte kifejezetten kegyetlen, de amikor egyszer összeáll a fejedben a ritmus, onnantól minden mozdulat ösztönössé válik.
A játék flow-ja elképesztően feszes. Olyan, mintha a Trials platformos megfelelőjét játszanám, csak itt a motor helyett lendületből és robbanásból élek. A pályák nem várnak, nem lassítanak, és nem magyaráznak túl semmit. Ha elrontod, az a te hibád volt – de a checkpoint ott van, és már indulsz is tovább.
Sebesség, stílus, túlpörgés
Ms. Splosion Man maga egy hiperaktív energiaital reklám. Bukfencezik, pózol, csacsog, filmes idézeteket dobál, és közben olyan tempót diktál, amit ritkán látni 2.5D platformerben. Ez nem az a fajta játék, ahol megállsz nézelődni. Itt minden arra ösztönöz, hogy menj előre, gyorsabban, pontosabban.
A pályadizájn folyamatosan dobálja eléd az új ötleteket: kapcsolók, amelyek attól függően mozgatják a platformokat, mennyi ideig állsz rajtuk; hordók, amik extra lendületet adnak; falak, amikről irányt válthatsz. Ezek külön-külön is működnének, együtt viszont kifejezetten kegyetlen tanulási görbét rajzolnak fel.
Főellenfelek és megállók
A boss fightok üdítő ritmusváltások. Nem csak nagyra nőtt ellenfelek, hanem konkrét ügyességi kihívások, ahol a robbanások időzítése élet-halál kérdése. Az első nagy robot ellen vívott menekülés például tökéletesen megmutatja, miről szól ez a játék: tempó, helyzetfelismerés, és az, hogy merj vakon beleugrani a következő mozdulatba.
Switch-en, kézben, kanapén
Switch-en a játék meglepően otthon érzi magát. A port sima, nincs érezhető belassulás, és az egygombos irányítás kifejezetten jól passzol a Joy-Conokhoz. Kézben játszva is végig stabil marad az élmény, ami ennél a tempónál nem kis dolog.
A többjátékos módok inkább őrült bónusznak érződnek, mint központi elemnek, de a „2 Girls, 1 Controller” mód különösen beteg ötlet – és pont ezért működik. Nem ez a játék lelke, de jó, hogy van.
Zárás
A Ms. Splosion Man nem akar mindenkinek tetszeni. Türelmet, tanulást és egyfajta ritmusérzéket követel, de cserébe olyan sebességet és kontrollérzetet ad, amit kevés platformer tud. Nem szép, nem finomkodó, viszont őszinte, harsány és meglepően időtálló. Switch-en pedig pont olyan jól működik, mint anno az XBLA aranykorában.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ZSENIÁLISAN FESZES TEMPÓ ÉS FLOW
- 02EGYEDI, ROBBANÁSALAPÚ MOZGÁSRENDSZER
- 03KREATÍV PÁLYÁK ÉS EMLÉKEZETES BOSS HARCOK
- 04STABIL, JÓL SIKERÜLT SWITCH-PORT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01MEREDEK TANULÁSI GÖRBE
- 02A STÍLUS ÉS A TÚLPÖRGÉS NEM MINDENKINEK VALÓ





























