Bevallom, amikor először megláttam a címet, nekem is átfutott az agyamon: *„Will Smith?”* Szerencsére az **I, Robotnak** semmi köze nincs sem a 2004-es sci-fi filmhez, sem Asimov novelláihoz. Ez itt egy sokkal rétegzettebb, furcsább és – tipikusan – **Jeff Minter-féle** cucc. Az Atari és a Llamasoft ugyanis elővette az 1984-es, legendásan bukott arcade **I, Robotot**, és adott neki egy új életet Switch-en.

I, Robot
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Bevallom, amikor először megláttam a címet, nekem is átfutott az agyamon: „Will Smith?” Szerencsére az I, Robotnak semmi köze nincs sem a 2004-es sci-fi filmhez, sem Asimov novelláihoz. Ez itt egy sokkal rétegzettebb, furcsább és – tipikusan – Jeff Minter-féle cucc. Az Atari és a Llamasoft ugyanis elővette az 1984-es, legendásan bukott arcade I, Robotot, és adott neki egy új életet Switch-en.
Ez az eredeti játék anno technikai úttörő volt a 3D-s sokszögeivel, csak épp senki nem vette meg. Kevesebb mint ezer gép készült belőle. Pont az ilyen elveszett relikviák azok, amikhez Minter látható örömmel nyúl hozzá – ahogy az Akka Arrh esetében is tette. Nem nosztalgiát árul, hanem újraértelmez.
Big Brother figyel – és ez nem metafora
Az I, Robot világa közelebb áll Orwell 1984-éhez, mint Asimov robotetikájához. A pályák lebegő, rácsszerű labirintusok, ahol a cél az, hogy minden egyes csempét eltüntess a lábad alól. Csakhogy közben ott van Big Brother, egy hatalmas szem, ami folyamatosan figyel, és időről időre támadásba lendül.
Amikor a szem vörösen izzik és kitárul, tilos ugrani. Ha mégis elemelkedsz a talajtól, az azonnali halál. Ez azért pikáns, mert az ugrás a játék egyik alapmozdulata: a csempék széléről lehet átszökkenni a következő platformra. A játék szerencsére vizuálisan jelzi, mikor lehetséges ez, egy pontozott vonallal, ami a káosz közepén is jól olvasható kapaszkodó.
Káosz kontroll alatt
Big Brother persze nem az egyetlen veszélyforrás. Lebegő fekete gömbök, kígyók, madarak támadnak minden irányból, és bár van fegyvered, gyakran jobb nem harcolni, hanem ügyesen kikerülni mindent. Ez nem egy power fantasy – sokkal inkább egy precíz túlélő-tánc.
A pontozás itt kulcsfontosságú. Minden eltüntetett csempe növeli a szorzót egészen 300 pontig, de ha meghalsz, mindent buksz. Ha pedig túl sokáig egy helyben toporogsz, a szorzó lassan elkezd csökkenni. A játék folyamatosan tol előre: menj, mozogj, vállald a kockázatot.
És itt jön az igazi Minter-varázs: amikor eléred a 300 pontos szorzót, sebezhetetlenné válsz. A karaktered szivárványszínű aurában izzik, és szinte Pac-Man-módra kell belerohannod az ellenfelekbe, hogy életben tartsd ezt az állapotot. A pályák „kimosása” – ahogy Minter hívja – hirtelen egy stratégiai útvonaltervezéssé válik, ahol minden lépés számít.
Tempest a csatornák között
A pályák között egy alagútszakasz következik, ami konkrétan olyan, mintha egy új Tempest játékba csöppennél. Itt befelé száguldó „tetrákat” kell lelőni, és ha mindet sikerül, azonnal kapsz 50 000 pontot. Ha nem, de túléled, akkor is jár egy extra élet.
Ez zseniális tempót ad az egész játéknak. Nincs kifújás, nincs üresjárat, csak folyamatos feszültség és ritmus.
Aréna és automata lövés
Néhány pályánként Arena szakasz jön: nyílt tér, teljes mozgásszabadság, ellenfelek minden irányból. Itt a lövés automatikus, neked csak a pozicionálásra kell figyelni. Egy gombbal „visszatarthatod a lélegzeted”, majd elengedve egy széles lövedékhullámot küldesz szét.
Az ellenfelek robbanásai felfedik a környező csempéket, így a cél nem a teljes letakarítás, hanem egy adott százalék elérése. Olyan, mintha egy elborult arcade-verzióját játszanád a Splatoonnak – és ez most bók.
Audiovizuális túlterhelés – jó értelemben
Az elején őszintén azt hittem, hogy az I, Robot túl sok. Túl színes, túl zajos, túl gyors. Aztán egyszer csak átbillent valami. Amikor rááll a kezed, amikor elkezdesz olvasni a káoszban, elképesztően addiktív élménnyé válik. Ugyanabban a ligában játszik, mint a Tempest 4000 vagy az Akka Arrh.
A vizuál maga a digitális LSD: pulzáló háttérminták, kaleidoszkópszerű formák, random szavak ugranak fel („bangin’!”, „proper!”), minden egyes sikeres kör jutalomként robban szét a képernyőn. A procedurális zene pedig együtt lélegzik a pontszámoddal – ahogy nő a szorzó, úgy válik egyre intenzívebbé a hangzás.
Ha ez sok lenne, szerencsére ki lehet kapcsolni a pszichedelikus hátteret egy letisztultabb, űrszerű látványra. És ott az Ungame mód is, ahol szabadon lehet babrálni a vizuális paraméterekkel – jópofa extra, de inkább pár perces játékszer.
Zárás – nem kértük, de kellett
Az I, Robot egy furcsa játék. De ha egyszer ráérez az ember, hihetetlenül jutalmazó. Nem tolja magát, nem magyaráz túl semmit, csak bedob a mélyvízbe, és hagyja, hogy megtanulj úszni a neonfényben.
Ez nem egy remake, amit hiányoltam az életemből – mégis örülök, hogy létezik. Egy újabb bizonyíték arra, hogy Jeff Minter még mindig pontosan tudja, hogyan kell az arcade-érzést nem múzeumba zárni, hanem élővé tenni.































