Ha valaki azt mondta volna nekem 1988-ban, hogy a *Gain Ground* egyszer kultikus státuszt ér el, biztosan csak röhögtem volna, miközben egy szuper *Gauntlet* vagy *Commando* partin pörögtem. De hát most itt vagyunk, és *Gain Ground* egy olyan játék, ami annyira különleges, hogy az ember nem tudja eldönteni, vajon a "retro izgalom" vagy a "mit keresek én itt?" érzés fog-e dominálni.

SEGA AGES Gain Ground
VÉGSŐ_ÍTÉLET
A retró rajongóknak érdekes lehet, de másoknak gyorsan unalmassá válik.
Ha valaki azt mondta volna nekem 1988-ban, hogy a Gain Ground egyszer kultikus státuszt ér el, biztosan csak röhögtem volna, miközben egy szuper Gauntlet vagy Commando partin pörögtem. De hát most itt vagyunk, és Gain Ground egy olyan játék, ami annyira különleges, hogy az ember nem tudja eldönteni, vajon a "retro izgalom" vagy a "mit keresek én itt?" érzés fog-e dominálni.
A játék úgy kezdődik, hogy egy békés jövőben járunk, ahol az emberiség minden háborús hajlama el van felejtve, de egy szimuláció, a Gain Ground, hirtelen kezd el öldökölni mindent, amit az emberi képzelet fel tudott vonultatni. Egy játékmódról van szó, amely több időszakot ölel fel, és így különféle karaktereket irányíthatunk, kezdve a barlanglakóktól a jövő katonáiig. És mivel minden szépen hangzik, el is indulunk megmenteni a túszokat, és próbáljuk megállítani a szimulációt. Szóval, mi baj lehet ezzel?
Kezdeti zűrzavarok: Miért nem érzem a tempót?
Amikor nekikezdtem a játéknak, egy izgalmas, stratégiai lövöldözős élményre számítottam. Ezt ugyanis Gain Ground előszeretettel "stratégiai akciójátéknak" titulálja, és valóban, a játék nem egy hagyományos lövöldözős darab. Ami viszont gyorsan kiderült, az az, hogy a kontrollok nem igazán segítik az élvezetet. A karakterek bal- és jobbkezesek, ami elsőre lehet, hogy viccesnek tűnik, de amikor már egy tömegnyi ellenséggel kell megküzdened, és az utolsó pillanatban egy apró pixeles hibán múlik, hogy eltalálod-e a célpontot vagy sem, akkor már egyáltalán nem vicces.
A játékmenet alapja a csapatunkkal való előrehaladás, miközben minden szinten különböző időszakokhoz tartozó ellenségekkel kell megküzdenünk. A probléma ott kezdődik, hogy sokszor nem a karakterek készségei vagy a szint dizájnja határozza meg, hogy túléljük-e a következő harcot, hanem az, hogy mennyire képesek vagyunk ügyeskedni a karakterek mozgásával. A karakterek lassú mozgása, a nehézkes irányítás és a nagyobb ellenségek könnyen elnyelik az energiáinkat, mielőtt bármilyen esélyünk lenne válaszolni a támadásukra.
A kihívás, ami inkább frusztráció
A Gain Ground legnagyobb problémája a kontrollok, és az, hogy valami nagyon nem klappol a sebesség, illetve az irányítás terén. A karakterek nemcsak lassúak, de a célzás sem olyan pontos, mint kellene. Mikor már egy ellenség csupán egy lépésre van, és a jól célzott lövésem elvét, mert az egyik karakterem "rossz kéz" oldalra támad, akkor elég gyorsan elmegy a kedvem az egésztől. Oké, talán a mélyebb stratégiai rétegek az egészben, de őszintén szólva: nem fogsz elgondolkodni azon, hogy miért nem célzott egy karakter jobbra, miközben éppen egy hullámnyi ellenséget próbálsz legyőzni.
A legnagyobb gond, hogy a játéknak elvileg van egy elég izgalmas aspektusa: a karakterek különböző képességei és a különféle ellenfelek legyőzéséhez szükséges taktikai gondolkodás. De a játék tempója és az állandóan változó nehézségi szint miatt a végén inkább egy idegesítő próbálkozásnak tűnik, mintsem szórakoztató kihívásnak. A szintkialakítások szépek, de néha túl nagy hangsúlyt kapnak az ellenségek, és a helyszínek üresek, unalmasak, miközben a valódi stratégiai lehetőségek elaprózódnak.
A szórakozás inkább frusztrációvá válik
A játéknak van egy érdekes 'Rewind' funkciója, amely lehetővé teszi, hogy visszatekerjük az időt egy-egy hibás lépés után, és újra próbálkozzunk. Ez egyébként hasznos, mert valóban sokszor kell újrakezdeni, mivel a karakterek halála elég gyorsan bekövetkezhet. Az egész játék lényege az, hogy megtaláljuk a megfelelő karaktert az adott helyzethez, és próbálkozunk újra meg újra. A Gain Ground nemcsak a térképen való eligazodást, hanem azt is megnehezíti, hogy melyik karaktert válasszuk ki, hogy sikeresen vegyük az akadályokat.
Zárszó: A retro szépség, amit könnyen elfelejthetnénk
Bár a Gain Ground tartogat pár érdekes gondolatot, az egész játékmenet inkább frusztrál, mint szórakoztat. A kicsi karakterek, a lassú mozgás, a nehézkes irányítás és a túlzottan bonyolult harcok mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy ez a cím inkább retro kíváncsiságnak tűnjön, mintsem egy valódi élménynek. Egyáltalán nem érzem, hogy a játék igazán kiemelkedne a többi hasonló cím közül, és bár a retró báját nehéz tagadni, nem fogok visszatérni hozzá túl gyakran.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EGYEDI ÉS SZÓRAKOZTATÓ KARAKTEREK ÉS IDŐSZAKOK.
- 02A REWIND FUNKCIÓ SEGÍT CSÖKKENTENI A FRUSZTRÁCIÓT.
- 03A RETRO HANGULAT ÉS A KONCEPCIÓ ÉRDEKES.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01LASSÚ MOZGÁS, PONTATLAN CÉLZÁS.
- 02TÚL SOK A FRUSZTRÁLÓ ÉS IDEGESÍTŐ ELEM.
- 03A SZINTEK TÚL EGYSZERŰEK ÉS NEM ELÉG ÉRDEKESEK.
- 04A NEHÉZSÉGI SZINT ÉS A KARAKTEREK MOZGÁSA INKÁBB IDEGESÍTŐ, MINT SZÓRAKOZTATÓ.






























