Ritka az a játék, ami ennyire nyíltan közli veled, hogy itt bizony nem sétálgatni jöttél, hanem meghalni – sokszor, látványosan, lehetőleg stílusosan.

Fury Unleashed
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Brutál addiktív, és ha elkap, nem ereszt
Ritka az a játék, ami ennyire nyíltan közli veled, hogy itt bizony nem sétálgatni jöttél, hanem meghalni – sokszor, látványosan, lehetőleg stílusosan.
Bevezetés
A Fury Unleashed nekem olyan, mint amikor a régi Contra kazettát betoltad, aztán két perc múlva már izzadt tenyérrel próbáltad elhinni, hogy „most már tényleg menni fog” – csak itt közben a Dead Cells meg az Enter the Gungeon is a vállad fölött röhög, és valahogy mégis hálás vagy nekik.
Képregénylapokon rohanó káosz
A játék alapötlete már önmagában jópofa: egy ’90-es évekből itt ragadt akcióhőst irányítasz, miközben a képregényrajzolója épp azon őrlődik, hogy a világ már nem kíváncsi az ultraerőszakos, túltolt hősködésre. És neked kell bizonyítanod, hogy dehogynem.
Ez nem csak keret: a pályák képregényoldalakként vannak tálalva, panelről panelre ugrasz, és a procedurálisan generált elrendezés miatt minden futam picit más ritmust diktál. Néha egy zsákutcába futsz, néha egy titkos szobába, máskor meg egy olyan panelbe, ahol egyszerre történik minden: lézerek, rakéták, robbanások, és az a fajta zaj, amitől a Switch ventilátora is felvenné a kesztyűt, ha tudna.
A helyszínek direkt „trashesek” a legjobb értelemben: azték dzsungel, sci-fi náci bázis, telekinetikus idegenek, Metal Slug-szintű gépszörnyek. Az egésznek van egy jólesően gagyi, mégis precízen összerakott akciófilmes íze, mint egy péntek esti VHS-maraton a Film+ régi időszakából.
A flow: mozogj, különben véged
A Fury Unleashed igazi varázsa a mozgásban van. Ez nem az a lövölde, ahol fedezék mögül kimatekozod a pályát. Itt a játék folyamatosan azt sulykolja: menj előre, támadj, tartsd életben a lendületet. Dash, ugrás, taposás, tripla ugrás – és közben lősz mindent, ami mozog, meg azt is, ami csak úgy néz rád.
Nekem nagyon hamar beugrott a modern Doom-játékok tempója: az az agresszív, „nyomd neki” mentalitás, ahol a túlélés nem védekezésből jön, hanem abból, hogy annyira rátelepszel az ellenfélre, hogy esélye sincs. A különbség csak annyi, hogy itt egy képregényben csinálod mindezt, és a vér meg a szétspriccelő pixelek is kicsit pulpibbak, kicsit rajzfilmesebbek.
Kombó, mint életbiztosítás
A játék lelke a kombórendszer. Nem elég túlélni: úgy kell túlélni, hogy közben folyamatosan ölöd az ellenfeleket, különben a kombószámláló lenulláz, és vele együtt eltűnik a jutalom is. És itt jön a csavar: a nagy kombók nem csak ego-simogatásra vannak, hanem konkrétan túlélési eszközök.
Minél jobban pörgeted a kombót, annál több XP-t kapsz, jönnek a gyógyító dobások, védelmi bónuszok, pajzsrétegek. Vagyis a játék azt mondja: ha ügyes vagy, életben maradsz. Ha óvatoskodsz, belassulsz, szétesel. Kíméletlen, de baromi tiszta logika.
A fejlődési rendszer emiatt meglepően mély. A pályákon aranyat és fekete „tintát” szedsz fel: az arany a vásárlásra jó, a tinta az XP-be folyik, és abból nyitod meg a skilleket. Az első órákban gyorsan rájössz, hogy nem elég csak nagyobbat sebezni meg több életerőt húzni – a kombót életben tartó fejlesztések legalább ilyen fontosak.
Például:
- kitolni azt az időablakot, amíg a kombó nem esik szét két ölés között,
- felhúzni, mennyi HP potyogjon az ellenfelekből, ha már megvan az ötös ölés-sorozat,
- erősíteni a kombóval gyűlő pajzsot, hogy kibírjon pár pofont,
- és a nagy kedvenc: a panelek közti teleport, amivel kiugrasz egy üres szobából és visszaugrasz a daráló közepébe, hogy ne haljon el a lendület.
Ez a teleport nekem az a mechanika, ami végleg eladta a játékot: okos, képregénylogikába illő, és konkrétan a flow motorja.
Fegyverpornó, rendesen túlzásba tolva
A fegyverarzenál az a fajta „na jó, ezt most komolyan gondolták?” túlzás, amit én nagyon tudok szeretni. Indulsz pisztollyal, shotgun-nal, gépfegyverrel, aztán hamar azon kapod magad, hogy sikító szellemarcokat lövöldözöl, savas töltényeket, olvasztó lézereket, plazmát, bizarr idegen tech-et meg kísérleti náci csodafegyvereket.
És nem csak főfegyverek vannak: gránátok, közelharci eszközök, potik, amik ideiglenesen elemi sebzést adnak. A roguelite-létből fakadóan egy futam sikere sokszor azon múlik, milyen kombóban hullanak eléd ezek a cuccok – de ezt okosan enyhíti a játék azzal, hogy kihívások teljesítésével véglegesen jobb fegyvereket oldasz fel, amiket már indulásnál be tudsz készíteni. Így nem érzed teljesen kiszolgáltatottnak magad a véletlennek.
A pályákon közben folyamatosan találsz apró „na, most csináld ezt” kihívásokat: ölj meg öt ellenfelet melee-vel, duplázd meg a kombódat, csinálj valami veszélyeset plusz jutalomért. Felbukkan egy fegyvermester, aki tervrajzok alapján összerak neked valami elborult csodát, és igen, az ördög is beugrik üzletelni egy kis életerőért cserébe. Ez a változatosság az, ami miatt a sok újrakezdés nem csak tűrhető, hanem kifejezetten kívánatos.
A nehézség: brutális, de fair
Nem fogok finomkodni: ez kemény játék. Olyan, ahol egy apró hiba, egy rossz ugrás, egy félmásodperces bizonytalankodás, és már nézed is, ahogy Fury szétesik a képernyőn. Van könnyített mód, állítgatásokkal, de még úgy sem lesz belőle babasétáltatás.
Cserébe a jutalom is valós: ahogy tanulod az ellenfeleket, a bossokat, a fegyvereket, úgy érzed, hogy tényleg jobb lettél. Nálam nagyjából úgy tizenpár óra körül kattant be igazán, amikor már nem csak túlélni próbáltam, hanem játszani – kombót építeni, teleportálni, visszafordulni egy titokért, aztán visszarúgni magam a darálóba.
A felépítés is érdekes: minden szcenárióban három fő boss van, és csak akkor nyílik a következő rész úgy igazán kényelmesen, ha már bizonyítottál. Ez időigényes, de a kontrollok annyira pontosak és a haladásérzet annyira jól adagolt, hogy nehéz volt letenni.
Switch-en az a fránya framerate
És akkor jöjjön a kellemetlen rész: Switch-en a játék 90%-ban remekül fut, de amikor nagyon elszabadul a pokol – és el fog –, néha meg tud rogyasztani a framerate. Volt pár szitu, ahol éreztem, hogy a játék ritmusa megtörik, és egy későbbi bossnál konkrétan diavetítés-jellegű pillanatokat is el tudok képzelni, ha rossz csillagállásban talál el a káosz.
A jó hír, hogy a fejlesztő szerint day one patch érkezett, ami több teljesítményproblémát is javít (még ha Nintendo QA-csúszásról is volt szó). Ez már önmagában megnyugtató, mert amúgy tényleg egy nagyon slick anyagról beszélünk, ami nem érdemli meg, hogy technikai döccenők rontsák el a lendületet.
Zárás
A Fury Unleashed nálam simán beállt a Switch-es roguelite élmezőnybe: az a fajta játék, ami egyszerre tiszteleg a régi run-and-gun iskola előtt, közben meg modern, combo-vezérelt, újrajátszós függőséget csinál belőle. Ha szereted, amikor a játék kéri a kezed, nem fogja, akkor ez a képregénylapokra szórt vérfürdő nagyon a te bulid.
Csak készülj fel rá: itt nem a történet fog elringatni, hanem az, hogy még egy futamot muszáj menni, mert most már tuti meglesz az a tökéletes fegyverkombó. Aztán persze meghalsz. De legalább jól nézel ki közben.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01VILLÁMGYORS, KOMBÓKÖZPONTÚ JÁTÉKMENET, ELKÉPESZTŐEN JÓ FLOW-VAL
- 02PONTOS IRÁNYÍTÁS, ÉLVEZETES MOZGÁS (DASH, UGRÁSOK, TELEPORT PANELEK KÖZÖTT)
- 03NAGYON VÁLTOZATOS, „TÚLTOLT” FEGYVERARZENÁL ÉS RENGETEG KIHÍVÁS
- 04KÉPREGÉNYES KERET ÖTLETESEN ÖSSZEFONVA A PÁLYASTRUKTÚRÁVAL
- 05TELJES KAMPÁNY JÁTSZHATÓ HELYI CO-OPBAN IS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SWITCH-EN NÉHA ÉREZHETŐ FRAMERATE-INGADOZÁS A LEGSŰRŰBB JELENETEKBEN
- 02KEGYETLEN NEHÉZSÉG ÉS AZ ISMÉTLÉS NEM MINDENKINEK LESZ VONZÓ





























