Ha valaha álltál már egy régi teremgépnél, ahol a Capcom-féle Dungeons & Dragons beat ’em upoknál úgy hullottak a csontvázak, mint a konfetti, akkor az Absolum első képkockái rögtön bekapcsolnak valamit a fejedben. Csak itt nem egy zsetonod van, hanem egy egész estéd – és a játék addig nem enged el, amíg legalább egyszer nem érzed azt, hogy *most állt össze a build, most jó a ritmus, most én vagyok a hóhér*.

Forager
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Tökéletes
Ha valaha álltál már egy régi teremgépnél, ahol a Capcom-féle Dungeons & Dragons beat ’em upoknál úgy hullottak a csontvázak, mint a konfetti, akkor az Absolum első képkockái rögtön bekapcsolnak valamit a fejedben. Csak itt nem egy zsetonod van, hanem egy egész estéd – és a játék addig nem enged el, amíg legalább egyszer nem érzed azt, hogy most állt össze a build, most jó a ritmus, most én vagyok a hóhér.
Az Absolum az a játék, ami az első félórában még kicsit szívat, az ötödik órában meg már én szívatom magam vele, mert „na jó, ez a run most tökéletes lesz”.
A Dotemuék (Guard Crush, Supamonks társaságában) nem először nyúlnak a klasszikus verekedős műfajhoz – a Streets of Rage 4 és a Shredder’s Revenge után ez már nem is kérdés. Ami viszont új, hogy az Absolum nem csak feltámasztja a scrollozós bunyót, hanem összeházasítja a roguelite-kerékkel, és ebből lesz egy furcsa, nagyon csábító „rogue ’em up”, ami egyszerre ismerős és kellemetlenül addiktív.
Talamh, Sun King, meg a sztori, ami nem tolakszik
A világ Talamh, a főgonosz Sun King Azra, a feladat pedig az a kellemesen egyszerű fajta: meg kell állítani a zsarnokot, lehetőleg úgy, hogy közben a képernyő tele van csattanó effektekkel és repülő banditákkal.
A sztori nem akar előadás lenni. Nincs a fejemhez szorítva, inkább játék közben csöpögtet: rövid beszólások, narráció, érdekes pontok, apró helyzetek. Én ezt szeretem. Egy akciójátéknál úgyis a ritmus a lényeg, itt meg a játék pontosan tudja, hogy a combat az első, a történet meg az a fűszer, ami nem nyomja el a főételt.
Két hős, egy kandalló, végtelen próbálkozás
Induláskor két karakter közül választok: Galandra, az elf, és Karl, a törp. A prológban meg is halnak, aztán jön a „na jó, akkor most kezdjük rendesen” rész: feltámadás a The Hearth-ben, ami egyszerre bázis, menedék és a lassú, kitartó erősödés műhelye.
Az Absolum alapritmusa a jól ismert roguelite-koreográfia:
- elindulok,
- haladok,
- meghalok,
- visszamegyek,
- kicsit erősebb leszek,
- újra elindulok,
- most már majdnem.
És igen, ez ismétlődés. De olyan ismétlődés, mint amikor egy régi kazettát tekersz vissza, mert tudod, hogy a kedvenc szám mindjárt jön, csak most te írod át minden alkalommal a refrént.
A térkép: szűk rajt, aztán szépen nyílik
Az első nagy terület, The Grandery, eleinte kifejezetten szűknek érződik: két út, tengerpart vagy erdő, aztán irány a cél, az Underking. Csakhogy a játék nem egyszerre borít mindent az öledbe. Ahogy futamról futamra gyűjtöm a drágaköveket és pontokat, megnyílnak új pontok, mellékküldetések, alternatív útvonalak. Egy idő után azt veszem észre, hogy már nem csak „megyek előre”, hanem tervezek.
A run elején Arcana-t is választok – ez a nagy, látványos szupercsapás, ami nem csak menő, hanem sokszor konkrétan életmentő. És már itt elkezdődik az a fajta „mit akarok ebből a futamból kihozni” gondolkodás, amitől a roguelite jó: nem csak reagálok, hanem építkezem.
Négy karakter, négy tempó – és mind működik
A csapat hamar bővül: jön Cider, a gyors, gyilkos orgyilkos, és Brome, a botot forgató harcos béka, aki levegőben is ügyeskedik. Mindegyiküknek saját ritmusa van.
- Galandra: lassabb, kiegyensúlyozott kardos harc, stabil alap.
- Karl: erős, súlyos, és van távolsági speciálja































