A nyelvnek tényleg van súlya. Nem csak „eszköz”, hanem valami, ami formálja, hogyan gondolkodunk, mire figyelünk, mit veszünk észre a világban. Épp ezért kapott el elsőre a *Shujinkou* ötlete: egy JRPG, ami nem csak díszletként használja Japánt és a japánságot, hanem konkrétan meg akar tanítani a nyelv alapjaira. Ambícióból nincs hiány. A kérdés inkább az, hogy a játék – és főleg a Switch-port – mennyire tud ehhez méltó lenni.

Shujinkou
SWITCH

Shujinkou

Év: 2025Kiadó: Rice Games
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

A nyelvnek tényleg van súlya. Nem csak „eszköz”, hanem valami, ami formálja, hogyan gondolkodunk, mire figyelünk, mit veszünk észre a világban. Épp ezért kapott el elsőre a Shujinkou ötlete: egy JRPG, ami nem csak díszletként használja Japánt és a japánságot, hanem konkrétan meg akar tanítani a nyelv alapjaira. Ambícióból nincs hiány. A kérdés inkább az, hogy a játék – és főleg a Switch-port – mennyire tud ehhez méltó lenni.

banner
01
CIKK_FEED

A rövid válasz: a rendszer zseniális, a csomag viszont helyenként döcög, méghozzá pont ott, ahol a legtöbbet kéne simogatnia a játékost.

JRPG-sztori: egy szálon, biztos kézzel, kevés meglepetéssel

A történet klasszikusabb, mint vártam. Shu és csapata az Akuma szörnyek után nyomoz, akik embereket támadnak, és a sztori végig ezen a sínpáron marad. Nincs az a tipikus „kicsiben kezdünk, aztán pofán verünk egy istent” ív, amitől néha bűnös örömmel megnyugszom egy JRPG-ben. Itt a tét nő, de a fonal nem ágazik el igazán.

A csapat is hozza a megszokott archetípusokat: Jin, a csintalan rókaszellem, aki néha túl harsány ahhoz képest, mennyire komolyan veszi magát a játék; Kou, a hercegnő-nindzsa; és Shu, akinek a háttértörténetében van pár furcsa döntés (például a „24 évesen visszavonult szamuráj” gondolata), amit a játék később próbál megindokolni. Nem rossz ez, csak… egyszerű. Nekem nem ez volt az, ami visszahúzott.

A Switch-verzió: fejezetekre vágott történet, érthető, de furcsa ízzel

A Switch alapcsomagja a Genya arcig visz el, ami simán 30 óra körüli játékidő, ha csak a fő sztorit tolom. A lezárás nem cliffhanger, de érződik rajta, hogy „innen tovább kéne menni”, és ezt a továbbot már külön DLC-ben (Sabaku arc) adja meg a játék. Értem a logikát: olcsóbb belépő, kevesebb kockázat. Csak játékosként akkor is olyan, mintha egy nagyobb könyv első kötetét kapnám kézbe.

A lényeg: harc japán szavakkal, és ez nem vicc

A Shujinkou ott villant igazán, ahol a legtöbb „edutainment” játék elvérzik: nem érződik oktatószoftvernek. A harcrendszer a japán írásjelekre épül. Megkapom a Kanakae Orboket, amik hiragana vagy katakana jeleket tartalmaznak, és turn-based harcban ezekkel támadok. A csavar: ha az általam használt jel benne van az ellenfél nevében, extra sebzést kap.

Ez zseniális, mert észrevétlenül rávesz arra, hogy megjegyezzem: a macska neko, a kutya inu, a madár tori, a démon oni. Nem „tanulok”, hanem túlélni próbálok – és közben tanulok. Ilyen egyszerű, és pont ettől működik.

A játék néha menüből és párbeszédekből is dob be szókincset, fordítási opcióval. Itt azért van egy-két mosolyogtató furcsaság: például shogun = shogun, daimyo = daimyo. Köszi, haver. Értem, hogy kulturális fogalmak, de pont itt várnám a játékot, hogy legalább egy egyszerű magyarázattal segítsen.

A teljes fluenciát persze nem ettől várom. A hangos megszólalás hiánya eleve limit, bár van lehetőség férfi/női kiejtésminták meghallgatására bizonyos magyarázó tábláknál a dungeonökben. Alapokhoz viszont meglepően hatékony.

Dungeon crawler vérvonal: Etrian Odyssey a háttérben

A pályastruktúra és a dungeonök felépítése egyértelműen Etrian Odyssey-iskola. Városban „point-and-clickes” hangulatú, statikus 2D tereket kapok, a dungeon viszont első személyű, saját kézzel kitöltős térképpel, egyirányú átjárókkal, ajtókkal, zsákutcákkal. A random encounterek esélyét jelzi egy kis ikon, amit folyamatosan figyelek, mert itt tényleg gyorsan el tud menni a kedvem az élettől.

És akkor jönnek a nagy vadak: a Yajuu, akik gyakorlatilag az EO-féle FOE-k új köntösben. A térképen kóborolnak, üldöznek, és kezdetben konkrétan az a helyes stratégia, hogy menekülsz. Aztán amikor eleget grindoltál, elkezdesz visszavágyni: „na gyere, most már te vagy a tananyag”.

Ez a rész nálam nagyon be tudta szippantani a „még egy kört a dungeonben, aztán vissza a városba gyógyulni” hurkába. Ismerős, komfortos, függőséget okozó.

Nehézségi tüskék: hirtelen, néha igazságtalanul

A játék nehéz. Néha indokolatlanul. Vannak dungeonök, ahol félidő körül konkrét falnak érződik a tempóváltás: random encounterből jön egy olyan kombó, ami party wipe, és még a legalacsonyabb nehézségen is rákényszerít a grindra. Ez egy darabig belefér, de a Genya arc vége felé már inkább frusztráltam, mert a sztori zárása ott volt a kanyarban, én meg azon kaptam magam, hogy ugyanazt a folyosót róvom, csak hogy végre stabil legyen a csapat.

A minibossoknál legalább korrekt a játék: többnyire látom őket előre, így tudok menteni közvetlenül előttük. De ettől még a „hirtelen rossz dobás = restart” érzés néha túl gyakran jött elő.

Minijátékok: hasznosak, de nem szórakoztatók

Van hat nyelvtanulós minijáték, köztük horgászás (igen, fish-slappinggel), meg egy biliárdszerű valami. Ezek elvileg jó gyakorlók, és tanulási segédként rendben vannak, de nekem nagyon külön életet éltek a főjátéktól. Olyan, mintha a Shujinkou néha megállna, és szólna: „na, most akkor tanulunk”. Én meg általában csak vissza akartam menni a dungeonbe csapni a jelekkel.

Port-bajok: menük, városok, töltések

A Switch-verzión a legnagyobb gondjaim nem a rendszerrel voltak, hanem a körítéssel. A nem-harcos irányítás nekem sokszor ellenállt: gyakran rossz menüt nyitottam meg, amikor zárni akartam valamit, és folyamatosan hiányzott egy rendes quick save. A töltések ritkák, de amikor előjönnek, érezhetően megtörik a ritmust.

A városokban pedig a 2D-s, „lapos” elrendezés miatt nehéz tájékozódni. Nem csúnya, csak kényelmetlen: egy nagyobb településen már az is feladat, hogy emlékezzek, merre volt a bolt vagy a fontos NPC.

A pozitívum, hogy a szörnydizájn jobban eltalált: van egy vízfestékes báj benne, ami jól áll a világnak. A zene is korrekt, japános hangszereléssel, egy harc eleji sípszóval, ami simán elférne egy szamurájfilmben. Nem lett belőle kedvenc soundtrackem, de sosem idegesített – működött, és ez itt elég.

És igen: a megjelenés óta érkezett patch, ami több problémát javított, és van egy Visual Fidelity opció is, ami főleg az újabb hardveren látványosabb. Én ezt úgy fogtam fel, hogy a játék kicsit utólag lett összecsiszolva arra a szintre, ahol eleve lennie kellett volna.

Zárás

A Shujinkou egy ritka madár. A nyelvtanulós JRPG ötlete elsőre úgy hangzik, mint valami túlambiciózus pitch egy meetingen, de a játék bizonyítja, hogy lehet ezt okosan csinálni. A harcrendszer tényleg innovatív, és úgy tanít hiraganát-katakanát, hogy közben nem érzem, hogy leckét írok.

Csak kár, hogy a Switch-port körül vannak olyan súrlódások – menük, irányítás, töltések, hirtelen nehézségtüskék –, amik néha pont azt a flow-t törik meg, amit a dungeon crawler rész amúgy szépen felépít. Ettől még visszamentem újra és újra, mert a magja erős.

Ha régóta szemezel a japán nyelvvel, és szereted az Etrian Odyssey jellegű dungeon crawlert, a Shujinkouban van valami különleges. Nem fogsz tőle folyékonyan beszélni, de az alapokhoz meglepően jó társ – és néha még játék is közben.

Shujinkou screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Shujinkou screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Shujinkou screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Shujinkou screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Shujinkou screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Shujinkou screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06