Amikor a Nintendo 2021-ben kiadta a **Metroid Dreadet**, elég egyértelmű volt, hogy hullámot indít el. Gyors, feszes, agresszív metroidvaniák jönnek majd, amik megpróbálják elkapni azt az idegesen lüktető flow-t. A **MARS 2120** pontosan ebből a vágyból született – csak épp az a baj, hogy a lényeg valahol útközben elveszett.

MARS 2120
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Poor
Amikor a Nintendo 2021-ben kiadta a Metroid Dreadet, elég egyértelmű volt, hogy hullámot indít el. Gyors, feszes, agresszív metroidvaniák jönnek majd, amik megpróbálják elkapni azt az idegesen lüktető flow-t. A MARS 2120 pontosan ebből a vágyból született – csak épp az a baj, hogy a lényeg valahol útközben elveszett.
Papíron minden adott: sci-fi környezet, Mars felszíne, idegen fenyegetés, oldalnézetes akció. A valóságban viszont ez egy olyan játék, ami folyamatosan majdnem jó, de sosem áll össze élménnyé.
Jó kezdés, rossz érzés
Az indítás kifejezetten ígéretes. Menekülés egy omladozó marsi felszínen, robbanások, sziklaeső – ez az a fajta nyitány, ami azonnal ráhangol. Csakhogy már itt feltűnik az első probléma: az irányítás nem áll kézre.
Megkapom a dupla ugrást szinte azonnal, ami önmagában öröm, de a kivitelezés túl lebegős. Nem rossz, csak pont annyira pontatlan, hogy állandóan kizökkentsen. Egy metroidvaniában, ahol a mozgás az alfa és az ómega, ez halálos bűn. Itt nincs meg az a feszes, ösztönös érzet, amitől a karakterem és én egyek lennénk.
Harc, ami csak útban van
Ahogy megjelennek az ellenfelek, a helyzet tovább romlik. Van minden: humanoid lények, repkedő izék, marsi szörnyek – csak épp egyik sem veszélyes. Két támadási forma áll rendelkezésre: közelharc és egy távolsági fegyver. Utóbbit a jobb analóg karral kell célozni, kicsit a NieR: Automata oldalnézetes részeihez hasonlóan, de itt a rendszer idegesítően rángatózik. A célzás inkább akadály, mint eszköz.
Az ellenfelek mesterséges intelligenciája pedig teljesen következetlen. Néha csak állnak, mintha elfelejtették volna, hogy játékban vannak, máskor meg minden előjel nélkül rád vetik magukat. Ez nem feszültség, hanem frusztráció. Nem kihívásként, hanem mozgó tereptárgyként funkcionálnak.
Főellenfelek, tét nélkül
A boss harcok sem hozzák meg a várt adrenalint. A recept szinte mindig ugyanaz: lődd, míg meginog, majd verd meg közelről. Két-három támadást kell megjegyezni, de egyszer sem éreztem azt, hogy tanulnom, alkalmazkodnom kellene. Nincs igazi tanulási görbe, nincs diadalérzet – csak letudott kötelező körök.
Szép, de üres Mars
Ami pozitívum, az a látvány. Nem kiemelkedő, de van benne gondoskodás. Az Ice Cave például kifejezetten hangulatos, a jégfalak szépen csillannak mozgás közben. Switch-en persze a felbontáscsökkenés feltűnő, de ez még beleférne.
A pályadizájn viszont meglepően lapos. Egyszerű, fantáziátlan terek, amik ráadásul nem kommunikálnak jól a játékossal. Egy rövid átvezető jelzi, hogy most már nyitva egy ajtó – de hol? Melyik? A játék nem segít. Jelölés, waypoint, bármi? Semmi. Így aztán rengeteg idő megy el értelmetlen bolyongással, nem felfedezésből, hanem tanácstalanságból.
Ami működik – kevés, de létezik
Nem akarom teljesen eltemetni a MARS 2120-at. Az összkép stílusos, az ambient zene kellemes, és néhány fejlesztés kifejezetten jó ötlet. Látszik, hogy volt vízió. Csak épp nem sikerült megvalósítani az alapokat, amik nélkül egy metroidvania nem tud működni.
Zárás
A MARS 2120 tipikus példája annak, amikor a forma megvan, de a tartalom szétesik. Hiába a Metroid Dreadet idéző külső és hangulat, ha a mozgás, a harc és a pályák nem állnak össze egy koherens élménnyé. Ez nem egy tragikusan rossz játék – inkább egy elszalasztott lehetőség, ami sosem találja meg a saját ritmusát.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01METROID DREADET IDÉZŐ VIZUÁLIS STÍLUS
- 02HANGULATOS, VISSZAFOGOTT ZENE
- 03NÉHÁNY JÓL SIKERÜLT FEJLESZTÉS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01PONTATLAN, LEBEGŐS MOZGÁS
- 02ALAP, ÖTLETTELEN PÁLYADIZÁJN
- 03GYENGE ÉS KISZÁMÍTHATATLAN ELLENFÉL-IA
- 04FRUSZTRÁLÓ CÉLZÁS
- 05JELENTÉKTELEN BOSS HARCOK



























