A Cygames, ha máshol nem is, a mobilos piacon már jól ismert, hiszen olyan címekkel tett szert népszerűségre, mint a **Granblue Fantasy**, **Shadowverse** vagy a **Dragalia Lost**. Most azonban egy új irányba próbálnak elindulni, és a **Battle Champs** - amit egy **Clash of Clans** klónjaként indítottak el - után egy **roguelite**-ot alkottak, melynek neve **Little Noah: Scion of Paradise**. Az ötletek ugyan nem robbantják fel az agyunkat, de a játékmenet, az aranyos karakterek és az akcióelemek remekül működnek, ha egy könnyedebb, de élvezetes élményre vágysz.

Little Noah: Scion Of Paradise
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szórakoztató, de nem különleges.
A Cygames, ha máshol nem is, a mobilos piacon már jól ismert, hiszen olyan címekkel tett szert népszerűségre, mint a Granblue Fantasy, Shadowverse vagy a Dragalia Lost. Most azonban egy új irányba próbálnak elindulni, és a Battle Champs - amit egy Clash of Clans klónjaként indítottak el - után egy roguelite-ot alkottak, melynek neve Little Noah: Scion of Paradise. Az ötletek ugyan nem robbantják fel az agyunkat, de a játékmenet, az aranyos karakterek és az akcióelemek remekül működnek, ha egy könnyedebb, de élvezetes élményre vágysz.
A Történet: Kattogó Láncfűrészek, Amentes Cica és Az Elveszett Apa
A történet nem túl mély vagy különösebben megnyugtató, de nem is akar az lenni. Noah, a vidám alkimista kapitány, egy hatalmas léghajóval próbálja elérni célját, de mi történik, amikor a hajója lezuhan egy rejtélyes, folyamatosan változó romváros mellett? Természetesen Noah hamar találkozik egy amnéziás cicával (aki nem Morgana, bár igencsak hasonlít rá), és egy titokzatos gonosztevővel, Greigh-el, aki kapcsolatban áll Noah elveszett apjával. Az egész egy egyszerű kalandnak tűnik, de valahogy mégis megvan a maga bája. A sztori nem nyújt túl mélyről származó érzelmi katarzist, inkább egy tipikus anime-s filler, amit az is élvezhet, aki sosem hallott a Battle Champs-ről.
Játékmenet: Dead Cells, De Cuki
A játékmenet leginkább a Dead Cells-hez hasonlítható, de a cukiság faktor és az egyszerűség terén egy kicsit jobban elmerülünk az akcióba. A szintek véletlenszerűen generálódnak, és a különböző helyszínek között vándorolva ellenségeket kell legyőznünk, miközben aranyat és hasznos tárgyakat gyűjtünk. Különösebb szintlépés nem történik, de a statisztikák módosítása és új képességek megszerzése ad egy jó kis pluszt. Az alapmechanika viszont ismerős: haladj végig a szinteken, gyűjtsd össze a cuccokat, győzd le a bossokat, és kész.
A harcrendszer viszont egészen egyedi. Noah nem közvetlenül támad, hanem Lilliputs-t (képzeletbeli kis lényeket) idéz meg, akik elvégzik a dolgokat. A harcokat úgy irányíthatjuk, hogy sorra aktiváljuk a Lilliputs támadásait, miközben különböző kombókat építhetünk ki közöttük. Bár Noah nem csinál semmit, az aktív támadásokat a Lilliputs végzik, amit egyébként nagyon élveztem. Egy-egy jól megszervezett támadás szépen felépíthető, és a harcok különböző variációkban működnek.
A harcok alapvetően gyorsak, pörgősek, de az igazi stratégiai mélységet az adja, hogy a Lilliputs támadásai szinergizálnak egymással. Például egy erős csapás, amit egy Lilliput csinál, lehet a záró támadás, amit egy másik Lilliput mágikus támadása követhet. Az apró kombinációk folyamatosan frissen tartják a játékmenetet, és bár a lehetőségek korlátozottak, elég szórakoztató a különböző Lilliputs-típusok közötti váltogatás.
A Világ És A Szinttervezés: A Vizuális Élmény, Ami Sajnos Unalmas Lehet
Bár a világ szépen néz ki, a szintek elég gyorsan kezdik ismételni magukat. Az alapvető platformer elemek és az egyszerű pályák gyorsan monotonok lesznek, ha hosszabb ideig játszunk. Egy-két különleges kihívás és platform szakasz próbálhat meg felpezsdíteni a dolgokat, de sajnos a szinttervezés nem hozza azt a szintet, amit egy igazi roguelite élményben várnánk. A változatosság és az egyes pályák között elmosódó különbségek nem adnak elég friss impulzust.
Mindezek ellenére a harc élménye nagyon jó, és ez valójában képes ellensúlyozni a szinttervezés gyengeségeit. A szépen kidolgozott grafikák, a színes biomák és az atmoszférikus világ egyszerűen gyönyörűek. A játéknak van egyfajta "Királyi Csillagok" hangulata, amely szórakoztató és vonzó, de sajnos a szinttervezés nem hoz elég újítást ahhoz, hogy igazán kiemelkedjen a zsánerből.
Progreszszió És Roguelite Mechanikák: Mindig Van Valami, Amiért Küzdhetsz
A roguelite elemeket nem aprózzák el: a játékban való meghalás után mindent, amit összegyűjtöttél (Lilliputs, felszerelés), el fogsz veszíteni, de a benne szerzett Mana-t egyfajta meta-progreszszióra használhatod fel, hogy állandó fejlesztéseket hajts végre. Ha egy kicsit is szereted a roguelite játékokat, akkor a rendszer jól működik, és mindig lesz valami, ami motivál.
A különböző nehézségi szintek pedig segítenek abban, hogy ne érezd túl könnyűnek vagy nehéznek a játékot, így mindenki testre szabhatja az élményt. A különböző nehézségi fokozatok, amelyek közül egyet bármikor válthatsz, tényleg mindenkinek megfelelnek, bár a legnehezebb fokozat igazi kihívás.
Zárás: Egy Jó Kis Játék, De Nem Igazán Új
Összességében a Little Noah egy remek, szórakoztató roguelite élmény, amely kellően magával ragad, hogy ne akarj rögtön befejezni mindent, de nem hoz igazán újat. A harcrendszer elég szórakoztató, és az art design is kiemelkedő, de a szintek, a játékmenet ismétlődése és a minimális újítások hamar unalmassá válhatnak. Ha szereted a roguelite játékokat, mindenképpen adj neki egy esélyt, de ne várj tőle semmi igazán forradalmian újat.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01REMEK HARCRENDSZER, AMELY LEHETŐSÉGET AD SZÓRAKOZTATÓ ÉS STRATÉGIAI KOMBÓK KIALAKÍTÁSÁRA.
- 02BÁJOS ART STYLE, AMELY KIEMELI A JÁTÉKOT A TIPIKUS ROGUELITE CÍMEK KÖZÜL.
- 03PROGRESZSZIÓ ÉS META-FEJLESZTÉSEK, AMELYEK MOTIVÁLNAK, HOGY ÚJRA ÉS ÚJRA NEKIFUSS A JÁTÉKNAK.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SZINTTERVEZÉS ÉS PLATFORMELEMEK HAMAR ISMÉTLŐDNEK.
- 02A JÁTÉKNAK NINCS IGAZI ÚJÍTÁSA, MINDEN TÚL JÓL ISMERT A ZSÁNEREN BELÜL.
- 03KORLÁTOZOTT VÁLTOZATOSSÁG A PÁLYÁK ÉS AZ ELLENFELEK TERÉN.





























