A *Legend of Kay Anniversary* nálam nem azt a kérdést vetette fel, hogy „jó-e”, hanem azt, hogy „miért pont most”.

Legend Of Kay Anniversary
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Van benne néhány jó ütés, csak közben túl sokat üt vissza
A Legend of Kay Anniversary nálam nem azt a kérdést vetette fel, hogy „jó-e”, hanem azt, hogy „miért pont most”.
Vannak játékok, amiknek a remaszter nem második esély, hanem udvarias exhumálás.
Egy időkapszula, amiben por is van
A Switch tele van portokkal, ez nem újdonság, és a Wii U-ról átköltöztetett címek között akadnak kifejezetten hálás darabok is. De a Legend of Kay tipikusan az a játék, amit valószínűleg már a saját korában sem emlegettek áhítattal, csak most épp valaki elővette a fiók aljáról, és ráírta, hogy „Anniversary”.
Nem rosszindulatból mondom: játszható, sőt néha kifejezetten szórakoztató is. Csak közben végig érzem rajta azt a 2005-ös, „már lefőtt kávé” hangulatot, amikor a PS2-s 3D platformerek aranykora épp kifelé ballagott a teremből, a többiek meg már rég máshol buliztak.
És ez Switchen különösen kegyetlen: ha ugyanazon a gépen ott figyel a Super Mario Odyssey kreatív tobzódása, akkor Kay szigetvilága olyan, mint egy falunapi ugrálóvár a Vidámpark mellett. El lehet benne lenni, csak nem fogsz róla ódákat írni.
A harc: itt van a mentőöv
A játék legjobb része egyértelműen a közelharc. Kombók, irányított védekezés, fegyverváltások, és az a fajta „pofon-pofon-rúgás” ritmus, amitől néha tényleg összeáll a flow. Amikor több ellenfél vesz körbe, és te ügyesen váltasz, blokkolod a megfelelő irányból jövő ütést, majd visszafordítod a helyzetet, akkor a játék hirtelen felvillan: „na, én ezért vagyok itt”.
A fegyverek is adnak némi ízt. Mindegyik más tempót és érzetet hoz, és bár nem egy mély harcrendszerű akciójáték, van benne elég változatosság, hogy ne unjam meg tíz perc után. Plusz a consumable-ök (például a „palackozott darazsak”, ami már önmagában egy mondat, amit nem gondoltam, hogy valaha leírok) időnként tényleg jó kis káoszt csinálnak, amikor túl sokan vannak egyszerre.
A „warp” trükk: jó ötlet, néha rosszkor
A legérdekesebb mechanika az, ahogy Kay egy gombnyomásra „rárepül” a következő ellenfélre, és ezzel láncolja a támadásokat. Amikor működik, akkor olyan érzés, mintha egy olcsó, de lelkes Batman: Arkham pillanatot kapnék: gyors, lendületes, pörgős. Ráadásul nem csak harcban, hanem közlekedésben is használható – például harangokat ütni vele, hogy átjuss nagyobb szakadékokon vagy feljebb juss.
Csakhogy ez a fajta rendszer kényes. Ha a timing elcsúszik, vagy a játék hirtelen fegyvert vált a kombó közben, akkor a lendület könnyen átbillen bénázásba. Nem törik össze tőle az egész élmény, de érezni, hogy ez inkább „egy jó ötlet a standard platformer tetején”, mintsem egy igazán letisztult alappillér.
Kamera: a régi 3D platformerek rémálma, visszatér
Ami viszont tényleg rontja az élményt, az a kamera. Tudom, a 3D platformer műfaj egyik örök átka, de itt nem „néha kényelmetlen”, hanem twitchy, kiszámíthatatlan, és rosszkor kezd kapkodni. Harc közben ez különösen fáj: amikor épp kombinálnék, vagy próbálom nem hagyni, hogy körbeálljanak, a kamera hajlamos úgy viselkedni, mintha ő is pánikba esne.
Zárt, szűk helyeken pedig kész szerencsejáték, mennyire látom Kayt. És egy olyan játékban, ahol a mozgás és a pozicionálás lenne a lényeg, ez a fajta „hol is vagyok?” érzés a legrosszabb ellenség.
Pályák: néha hangulatos, többnyire fáradt
A világ „ősi Kína” ihletésű motívumai időnként adnak pár szép pillanatot – egy-egy épület, díszítés, kapu. De összességében a pályák elrendezése és vizuális részletei nagyon korosak. Az a baj, hogy a HD-sítés inkább kiemeli ezt: nagyobb felbontásban még jobban látod, mennyire üresek és jellegtelenek bizonyos területek.
A szintdizájn hullámzó: van, ahol kellemesen vezet, van, ahol csak „menj A-ból B-be, ugrálj párat, verekedj kicsit, kész”. És ilyenkor nagyon nehéz nem arra gondolni, hogy mennyivel kreatívabban nyúlnak ma (vagy akár pár éve) ehhez a műfajhoz mások. Ha valaki a Yooka-Laylee színes kavalkádjához szokott, itt könnyen azt érzi, hogy Kay világa inkább egy gyakorlópálya.
Szinkron: amikor a hős a legidegesítőbb
A hangzás kapcsán van egy jó hírem és egy rossz. A zene néha elkap pár hangulatos pillanatot, de a szinkron… hát, finoman szólva sem a játék barátja. Kay idegesítő, a mellékszereplők gyakran ugyanazokat a sajtos sorokat ismételgetik harc közben, és az egész olyan, mintha valaki nagyon szeretett volna „kicsit vagány” lenni, de közben a hangzásvilág leragad valahol a szombat délutáni B-kategóriás rajzfilm szintjén.
Ráadásul az a néhány „csibész” káromkodás is furán hat, mintha a játék egyszerre akarna gyerekbarát kungfu-mesét és félkomoly akciót. Olyan, mint amikor a Kung Fu Panda előtt valaki próbálta kitalálni, milyen lenne egy hasonló világ, csak kevesebb bájjal és több kellemetlen grimaszszal.
Technikailag: jobb, de ettől még öreg
Az Anniversary kiadás kétségtelenül szebb az eredetinél: HD-s modellek, élesebb textúrák, és a teljesítmény is stabilabb, főleg amikor sok ellenfél van a képernyőn. De ez inkább „rendbe tették”, nem pedig „újjászületett”. És az a fajta alapvető, korszakhoz kötött dizájn nem lesz modern attól, hogy szebben fut.
Zárás
A Legend of Kay Anniversary számomra egy közepes, tisztességesen összerakott PS2-kori 3D platformer, aminek a legnagyobb erénye a kombóközpontú harc és a gyors rárepülős mechanika. Csak közben végig ott a kamera miatti bosszúság, a fáradt pályák, és egy olyan szinkron, ami inkább ellened dolgozik.
Ha platformer-rajongó vagy, és szereted elővenni a régi iskolát, lehet benne pár kellemes óra. De ha azt várod, hogy a Switchen ez majd hirtelen kihagyhatatlan lesz, akkor Kay inkább egy udvarias vállrándítás, mint egy nagy visszatérés.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KOMBÓKÖZPONTÚ HARC MEGLEPŐEN ÉLVEZETES MÉLYSÉGGEL
- 02A „WARP” MOZGÁS HARCBAN ÉS PLATFORMINGBAN IS AD EGY KIS PLUSZT
- 03TECHNIKAI OLDALRÓL KORREKT FELÚJÍTÁS, STABILABB TELJESÍTMÉNY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01KISZÁMÍTHATATLAN, IDEGESÍTŐ KAMERA
- 02ÖREGEDŐ PÁLYADIZÁJN ÉS SOKSZOR ÜRESNEK HATÓ KÖRNYEZETEK
- 03BORZALMAS SZINKRON, FÁRASZTÓ FŐHŐS




























