**Az a legszebb az egészben, hogy miközben egy idegen bolygón hősködöm, végig úgy érzem, csak egy olcsón pótolható alkalmazott vagyok egy űrcég Excel-táblájában.**

Journey To The Savage Planet
SWITCH

Journey To The Savage Planet

Év: 2020Kiadó: H2 INTERACTIVE
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Kompromisszumos port, de annyira jó a játék, hogy így is elvisz a tornyig

Az a legszebb az egészben, hogy miközben egy idegen bolygón hősködöm, végig úgy érzem, csak egy olcsón pótolható alkalmazott vagyok egy űrcég Excel-táblájában.

banner
01
CIKK_FEED

A Journey to the Savage Planet valahol félúton van a „jó, csak még egy küldetés” és a „várj, miért rúgtam bele azt a szegény kis puffogó madárba” között, és ez a billegés adja a sava-borsát. Amikor először kijutsz a hajód mellől a bolygó felszínére, rögtön megcsap az ARY-26 színeinek és formáinak túlzó, rajzfilmes kavalkádja – mintha valaki a No Man’s Sky képeslapjait összekeverte volna egy metroidvaniás eszközfejlődés-füzettel, majd ráöntött volna egy adag sötét céges szatírát.

Switch-en játszottam, és igen: itt-ott látszik, hogy a gép izzad. De a játék annyira jól van összerakva játékmenet-szinten, hogy még a kompromisszumokkal is simán elvisz magával. Ez az a fajta kaland, ahol a core loop olyan stabil, hogy a grafikai botlások legfeljebb morognak a háttérben, nem pedig szétverik az élményt.

Üdv a Kindrednél, a „negyedik legjobb” űrcégnél

A sztori kerete egyszerű és pont ezért működik: egy Kindred Aerospace nevű vállalat alkalmazottja vagyok, aki landolás közben szépen odavágja a hajóját, és onnantól kezdve két dolgom van:

  1. Felmérni, hogy a bolygó alkalmas-e emberi kolonizálásra.
  2. Összekaparni mindent, ami kell a javításhoz, mert a hazajutás valahogy nem „opció”, hanem KPI.

A hajó fedélzetén visszanézhető reklámok, a főnöki dumák, meg az egész vállalati hangvétel olyan fekete humorral van tálalva, amitől egyszerre röhögsz és kicsit szorongsz. Olyan érzés, mintha a Borderlands vállalati cinizmusát átemelték volna egy „tudományos felfedezés” csomagolásba, és ettől az egész kap egy kellemetlenül ismerős mellékízt. Igen, pont olyat, mint amikor a főnököd „csapatépítésnek” hívja, hogy hétvégén is online legyél.

A központi motivációt egy óriási, titokzatos torony adja, ami a bolygó közepén meredezik, és természetesen előbb-utóbb rájössz, hogy itt nem csak növényhatározót kell tölteni. A sztori nem akar irodalmi lenni, inkább a felfedezés kíváncsiságára épít: mi ez az egész, és miért van itt?

A loop: szkennelj, szedd fel, nyomtass, menj tovább

A játék gerince a Kindex: mindent szkennelsz, ami mozog, nő vagy egyszerűen furcsán néz rád. Növények, állatok, építmények – megy a porszívózás is rendesen, mert a fejlődéshez nyersanyag kell: alumínium, karbon, szilícium, meg egy egzotikus ötvözet, amit nyilván úgy őriz a bolygó, mintha az utolsó darab téliszalámi lenne a hűtőben.

Ezekből 3D nyomtatod ki az eszközeidet és fejlesztéseidet. Az első órákban nagyon szépen tanítja a játék, hogy ez nem egy végtelen open world kószálás, hanem egy gondosan felépített, eszközökkel nyíló területrendszer. Megvan az a klasszikus metroidvaniás érzés: meglátsz valamit, tudod, hogy később vissza fogsz jönni, csak még nincs meg hozzá a megfelelő kütyü. Aztán meglesz, és akkor hirtelen az addig „dekorációnak” tűnő sziklafal is útvonal lesz.

A mozgás és a tempó különösen jó. A platforming könnyed, de nem hülyebiztos; a lövöldözés laza, nem akar FPS-bajnokságot csinálni belőle; a puzzle-ök pedig pont annyira agyasak, hogy megállítsanak egy pillanatra, de ne üljenek rá a nyakadra. Neked is megvan az a pont, amikor egy játék már túl sokáig akar okos lenni. Na, itt ezt elkerülik.

ARY-26: cuki, hasznos, és néha… hát, kegyetlen

A bolygó tele van olyan növényekkel és lényekkel, amik nem csak díszletként vannak ott. Bombegranate: kis bombát növeszt, amivel falrepedéseket robbantasz. Életerőnövény: rálősz, gyógyít. Magzsák: dobálja a grappling seedet, amit később kapaszkodópontként használsz, ha már van hozzá eszközöd.

És ott vannak a Pufferbirdök. Aranyosak. Idegesítően aranyosak. Az a fajta lények, amiket az ember alapból nem bántana… amíg a játék meg nem mutatja, mennyire praktikusak.

Eteted őket, és hangos, méltóságteljes esemény után karbont kapsz. Aztán jön a sötétebb része: néha konkrétan terelgetned kell őket olyan helyekre, ahol egy húsevő növény (Meat Vortex) csak arra vár, hogy bekapja őket, mert ezzel nyílik tovább az út. Itt nehéz nem felnevetni, de közben van benned egy kis „na jó, ezt most tényleg?” érzés. És ez a játék humora: bájos felszín, alatta kicsit beteges, cégesen pragmatikus világkép.

Az AI társ, E.K.O is ilyen. Folyamatosan kommentál, néha zseniálisan, néha idegesítően – és az a jó, hogy ha nem kéred, le is kapcsolhatod. Ez egy apróság, de rengeteget számít, mert a humor nem mindenkinek ugyanazt jelenti, és itt nem akarják rád erőltetni.

Nem végtelen univerzum, inkább jól megépített játszótér

Fontos, hogy ez nem „szabadon kószálós” gigantikus bolygó, inkább egy sor összekapcsolt, kézzel megtervezett terület. Van szabadság, de a lépték emberi, a haladás pedig logikusan adagolt. Teleporterek könnyítik meg a rohangálást, így a „vissza a hajóra craftolni” nem egy nyűgös logisztikai büntetés, hanem a ritmus része.

A kampány nálam nagyjából tíz óra körül ért véget úgy, hogy bőven maradt mit összeszedni és feltérképezni. Ha ráfekszel a mellékküldetésekre, kutatásokra, gyűjtögetnivalókra, simán elnyúlik. Van ko-op is, online teljes végigjátszható, ami jó opció – bár őszintén, nekem ez a műfaj valahogy jobban esik magányosan, amikor egyedül bóklászom és csak a saját hibáimért halok meg.

Switch-port: kézben jobb, dokkolva kompromisszumosabb

Na és akkor a kényes rész. Switchen a játék láthatóan vissza lett fogva. Kézben ez kevésbé fáj: a kisebb kijelző szépen elrejti a textúrák egyszerűsítését, és összességében a látvány még így is színes, élő.

Dokkolva viszont jobban kijönnek a vágások. Előfordul, hogy egy-egy textúra késve tölt be, van pop-in a rövidebb látótáv miatt, és néha a távoli panorámák kicsit „színes massza” benyomást keltenek. Beltéri, dungeonos részeken sokkal jobban áll neki a dolog: ott a fények, a hangulat és a zártabb terek miatt kevésbé látszik, hol spóroltak.

A framerate a célzott 30 fps körül mozog, de vannak beesések, főleg dokkolva. Nem lesz diavetítés, és nem éreztem játékrombolónak, viszont észrevehető. Ráadásul a célzásnál nincs giroszkóp, ami Switch-en mindig kicsit hiányérzet. Cserébe az aim-assist elég erős, és kézben nekem kifejezetten jól esett: gyorsabbnak, „slickebbnek” éreztem a lövöldözést, míg dokkolva kicsit nehezebb volt ugyanazt a könnyedséget hozni.

Zárás

A Journey to the Savage Planet Switchen nem a legszebb változat, és nem is a legsimább minden pillanatban – de még így is egy olyan játék, aminek az alapjai túl erősek ahhoz, hogy elbukjon a technikán. A felfedezés, a kütyükkel szépen adagolt fejlődés, a platforming-puzzle-lövöldözés keveréke és a sötét humor együtt olyan csomagot ad, amit kevés sci-fi kaland tud ilyen feszesen hozni.

Ha el tudod engedni, hogy dokkolva néha csúnyább és rángat egy kicsit, akkor kapsz egy színes, okosan felépített, kifejezetten szórakoztató űrtúrát. És igen, néha ehhez az is hozzátartozik, hogy egy cuki madarat belerúgsz egy húsevő virágba. A Kindrednél ilyen a „csapatmunka”.

Journey To The Savage Planet screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Journey To The Savage Planet screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Journey To The Savage Planet screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Journey To The Savage Planet screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Journey To The Savage Planet screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Journey To The Savage Planet screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01REMEK, ADDIKTÍV FELFEDEZÉS–FEJLESZTÉS JÁTÉKHUROK
  • 02KIFEJEZETTEN JÓ PLATFORMING ÉS KÖRNYEZETI PUZZLE-DIZÁJN
  • 03ARY-26 SZÍNES, ÉLŐ, TELE HASZNOS ÖTLETEKKEL
  • 04SÖTÉT, JÓL ELTALÁLT HUMOR ÉS VÁLLALATI SZATÍRA
  • 05TELJES KAMPÁNY KO-OPBAN IS JÁTSZHATÓ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01SWITCHEN LÁTVÁNYBAN KOMOLY VISSZAVÁGÁSOK, FŐLEG DOKKOLVA
  • 02IDŐNKÉNTI FPS-BILLENÉSEK, LEGINKÁBB DOKKOLT MÓDBAN
  • 03GIROSZKÓPOS CÉLZÁS HIÁNYA