Ha ma ránézek a Switch eShopra, a „2D oldalnézetes akciójáték” kategória konkrétan végtelennek tűnik. Kardozás, dash, kombók, futurisztikus romok – láttunk már mindent. A **ICEY** első pillantásra pontosan ilyennek tűnik: egy sci-fi animéből kisétált robotlány vagdalkozik a képernyőn. Aztán megszólal *a narrátor*, és onnantól világos lesz, hogy itt nem a reflexeid lesznek az egyetlenek, amikkel harcolsz.

ICEY
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Ha ma ránézek a Switch eShopra, a „2D oldalnézetes akciójáték” kategória konkrétan végtelennek tűnik. Kardozás, dash, kombók, futurisztikus romok – láttunk már mindent. A ICEY első pillantásra pontosan ilyennek tűnik: egy sci-fi animéből kisétált robotlány vagdalkozik a képernyőn. Aztán megszólal a narrátor, és onnantól világos lesz, hogy itt nem a reflexeid lesznek az egyetlenek, amikkel harcolsz.
Egy néma hős és egy túl sokat beszélő „fejlesztő”
ICEY maga néma. Nem kommentál, nem kérdez, nem magyaráz. Helyette folyamatosan ott van feletted egy mindentudó, mindent irányítani akaró hang – a „fejlesztő”. Ő mondja meg, hová menj, kit ölj meg, és mi a célod: Judas legyőzése, az alvezérek kipucolása, és közben valami nagyobb igazság kibogozása ICEY létezéséről.
És itt jön a csavar: nem akarod követni az utasításait.
A pályákon hatalmas nyilak mutatják az „ide kell menned” irányt, a narrátor pedig szinte parancsol. Minél tovább játszottam, annál inkább az lett a célom, hogy szándékosan ne arra menjek. Ha letérsz, a hang ideges lesz. Ha visszamész, smug. Ez a folyamatos passzív-agresszív kommentár adja a játék igazi lelkét. Nem a főboss, nem a kombók – hanem az, hogy szembemész a szabályokkal.
Meta-játék, ami tényleg játék közben történik
A ICEY ott nyer igazán, ahol más hack’n’slash-ek elbuknak: a koncepcióval. Ha kivennéd belőle a narrátort, egy korrekt, de felejthető indie akciójáték maradna. Így viszont állandó párbeszédben vagy a játékkal magával.
Elkalandozol? Jutalmat kapsz. Extra dialógust, rejtett pénzt, furcsa narratív morzsákat. Van benne önreflexió a játékfejlesztésről, a kontrollról, arról, mit jelent „játszani”. Nem mindig tiszta, nem mindig elegáns, de legalább mer furcsa lenni.
Persze a narrátor hangja időnként kifejezetten idegesítő. Volt, hogy legszívesebben kikapcsoltam volna, és csak a feliratokat hagytam meg. De aztán megint mondott valami olyat, amin felnevettem. Hullámzó, de szándékosan az.
Harc: egyszerű, de nagyon jól esik
A játékmenet alapja kifejezetten letisztult. ICEY gyors, rugalmas, a mozgás azonnal kézre áll. A kombók nem bonyolultak, de látványosak:
- Y + X: gyors és lassabb csapások láncolása
- A: ellenfél megállítása, lassított kivégzés
- R: warp bármely irányba, földön és levegőben
Ez az egész elképesztően jól folyik. Gombot lehet püfölni, és működik – de ha megtanulod a kombókat, a játék konkrétan táncol. A levegőben zajló harc az egyik legjobb része: warpolsz, csapsz, kivégzel, továbbugrasz. Flow-ban játszva ICEY nagyon tud.
A fejlődés pénzalapú, az új mozdulatok valóban érezhetően erősítenek, maxolva pedig brutálisan látványos láncokat lehet összerakni. Nem mély rendszer, de hatékony.
Rövid, de nem üres
A sztori végigjátszása nem hosszú. Pár alkalom alatt simán lepörgethető. De a világ sűrű, tele apró részletekkel, rejtett utakkal, alternatív jelenetekkel. Vissza lehet menni pályákra, mindent kimaxolni, van egy egyszerű horda mód is – korrekt, de nem emiatt fogsz visszatérni.
A történet néha kicsit kusza, túl sok mindent akar mondani, és nem mindig sikerül tisztán. Ez biztosan lesz, akit zavar. Engem inkább az zavart volna, ha semmit nem akar mondani.
Zárás
A ICEY nem hosszú, nem tökéletes, és nem akar mindenkinek megfelelni. De van egy erős identitása. Egy játék, ami folyamatosan provokál, beleszól, piszkál – és közben remekül játszható.
Ha szereted az oldalnézetes akciókat, és nem bánod, ha a játék néha direkt az idegeidre megy, akkor ez egy nagyon kellemes, feszes élmény. Rövid, de emlékezetes. És néha ez pont elég.



























