A Grime az a játék, amit bezárás után is tovább játszanék – ha nem küzdene ellenem minden egyes alkalommal, amikor kézbe veszem a kontrollert.

GRIME Definitive Edition
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Egy nagyszerű játék, rossz helyen és rossz állapotban
A Grime az a játék, amit bezárás után is tovább játszanék – ha nem küzdene ellenem minden egyes alkalommal, amikor kézbe veszem a kontrollert.
Ritkán fáj ennyire egy játék, amit minden porcikámban szeretnék imádni, de a technika folyamatosan kirántja alólam a szőnyeget.
Kőből születve, fekete lyuk fejjel
A Grime alapötlete azonnal megfogott: egy frissen „született” kőlényt irányítok, akinek a feje konkrétan egy fekete lyuk. Igen, ez így hangzik elborultnak, és pontosan az is. A világ pedig ehhez méltó: torz, idegen, gyakran kifejezetten nyugtalanító. Olyan érzésem volt végig, mintha egy Soulslike és egy Metroidvania egy David Lynch-féle álomban keveredett volna össze.
A történet nem tolja az arcomba a megfejtéseket, inkább elejtett félmondatokból, furcsa figurákból és vizuális utalásokból rakom össze. És működik. Folyamatosan kíváncsi voltam, mi van a következő sarok mögött, pedig a főhősömnek szó szerint nincs arca.
Harc, ami tanít – és büntet
A játékmenet ott kezd igazán élni, amikor ráérzel a ritmusára. A harc gyors, feszes, és folyamatos döntésekre kényszerít. Kitérés vagy hárítás? Kockáztatok, vagy biztosra megyek? A fekete lyuk fej nem csak dizájnpoén: hárítani tudok vele, ami brutális sebzést okoz, és visszatölti a gyógyításra szolgáló Breath-et is. Ez az egész rendszer gyönyörűen összezár.
Amikor minden klappol, egyik ellenféltől folyok át a másikba, mint egy jól beállított tempójú akciójátékban illik. De a Grime nem kegyes. Egy rossz ütem, egy elrontott parry, és már nézem is a halál animációját. Itt nincs langyos középút, és ezt alapvetően tisztelem.
Fegyverek, utak, titkok
A fegyverek használattól függően alakulnak, ami egy finom, de fontos réteget ad a fejlődéshez. Kardok, balták, furcsa lámpaszerű eszközök – mind más tempót és stílust diktálnak. A Metroidvania-vonal is erős: új képességekkel korábban elérhetetlen utak nyílnak meg, rövidítések, titkos zugok, apró „aha” pillanatok várnak mindenhol. Még egy új shortcut megnyitása is elégedett vállveregetést váltott ki belőlem.
A főellenfél-harcok különösen emlékezetesek. Nem olcsók, nem csalnak, de komolyan számon kérik, hogy mit tanultam addig. Többször volt olyan, hogy pár sikertelen próbálkozás után csak ültem, majd beugrott: „várj, ezt talán lehet hárítani”. És lehetett. Ezek azok a pillanatok, amikért ezt a műfajt szeretem.
És akkor jön a Switch-verzió
Mindezt viszont folyamatosan aláássa a technikai állapot. Dokkolt módban a játék rendszeresen droppolja a frame-et, akad, tölt harc közben, menünyitáskor, halál után. Input lag is van, ami egy ilyen precíz időzítésre építő játéknál konkrétan végzetes. Többször haltam meg nem azért, mert hibáztam, hanem mert a játék nem reagált időben.
Kézi módban valamivel jobb a helyzet, de ott meg a sötét látvány okoz gondot. OLED nélkül néha hunyorogva próbáltam kivenni, mi történik a képernyőn. Klasszikus „kő és kemény hely” szituáció: dokkolva technikailag fáj, kézben vizuálisan.
Zárás
A Grime egy gyönyörűen megtervezett, kreatív és kemény játék, tele ötletekkel és valódi identitással. Minden adott lenne ahhoz, hogy klasszikussá váljon – csak épp Switch-en nem tudja hozni azt a szintet, amit ez a műfaj megkövetel. Játszható, igen, de folyamatos kompromisszumokkal. És ez fáj, mert a szíve a helyén van.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ERŐS, BIZARR VILÁG ÉS ÉRDEKES TÖRTÉNETVEZETÉS
- 02REMEK HARCRENDSZER, KOCKÁZAT–JUTALOM EGYENSÚLLYAL
- 03EMLÉKEZETES FŐELLENFÉL-HARCOK
- 04JÓL MŰKÖDŐ METROIDVANIA-ELEMEK ÉS FELFEDEZÉS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SÚLYOS TECHNIKAI PROBLÉMÁK, FŐLEG DOKKOLT MÓDBAN
- 02INPUT LAG ÉS FRAME DROPOK EGY PRECÍZ AKCIÓJÁTÉKBAN
- 03KÉZI MÓDBAN TÚL SÖTÉT LÁTVÁNY OLED NÉLKÜL






























