A Finding Paradise-nél végig az járt a fejemben, hogy ezt a játékot nem játszani kell, hanem *hagyni*, hogy végigmenjen rajtad.

Finding Paradise
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Csendes, emlékezetes utazás, ami nem akar könnyeket kierőszakolni
A Finding Paradise-nél végig az járt a fejemben, hogy ezt a játékot nem játszani kell, hanem hagyni, hogy végigmenjen rajtad.
Visszatérés egy veszélyes helyre
Amikor először meghallottam, hogy készül a To The Moon folytatása, őszintén felszisszentem. Vannak játékok, amik után nem kérsz ráadást. A To The Moon pont ilyen volt: kerek, fájdalmas, gyönyörű. Olyan élmény, amit nem akar az ember „franchise”-ként látni. Ehhez képest a Finding Paradise 2017-ben megjelent, és most, Switchen újra előkerülve be kellett látnom: rosszul ítéltem.
Nem, nem üt akkorát. Nem tép szét úgy. De nem is akarja. És talán pont ezért működik.
Ismerős arcok, új kérdések
Dr. Eva Rosalene és Dr. Neil Watts visszatérnek, a Sigmund Corp emlékgépével felszerelkezve, hogy egy haldokló férfi, Colin Reed emlékeiben kutakodjanak. A feladat most csavarosabb: miközben egy kívánságot kellene „teljesíteniük”, arra is figyelniük kell, hogy bizonyos boldog emlékek érintetlenek maradjanak.
Ez a kiindulópont azonnal hozza azt a morális szürkezónát, amit az első részben annyira szerettem. Nem gonosz döntések ezek, hanem kényelmetlenek. Olyanok, amiket játék közben is inkább érzel, mintsem megfejtesz. A Finding Paradise nem válaszokat ad, hanem kérdéseket tesz fel – és nem siet sehova.
Játékmenet, ami nem tolakszik
Ez az a játék, amit borzasztó nehéz „mechanikák” mentén értékelni. Van benne mászkálás, tárgykeresés, egyszerű logikai feladványok, némi csúsztatós puzzle – és ennyi. De ez mind csak annyira van jelen, hogy ne zavarja a történetet. Soha nem éreztem azt, hogy a játék visszatartana a következő jelenettől.
Ez az a fajta design, amit a régi kalandjátékokból ismerek, ahol a ritmus nem a kihívásról, hanem a befogadásról szól. A Finding Paradise pontosan tudja, mikor kell félreállnia.
Írás, karakterek, pillanatok
A párbeszédek továbbra is Freebird Games legnagyobb fegyverei. Eva és Neil civódása, a száraz beszólások, az apró kikacsintások más játékokra és popkultúrára mind ott vannak, de sosem öncélúak. Inkább olyanok, mint amikor egy feszült helyzetben valaki elejt egy félmondatot, amitől egy pillanatra könnyebb levegőt venni.
A történet nem akkora érzelmi hullámvasút, mint a To The Moon, de cserébe rétegzettebb. Kevésbé ordítja az érzéseit, inkább csendben építkezik. És igen, volt olyan pont, ahol csak hátradőltem, és hagytam, hogy összeálljon a kép. Nem zokogtam, de még sokáig nem nyúltam a Switchhez utána.
Technika: a régi motor ára
A Finding Paradise legnagyobb gyengéje továbbra is az RPG Maker XP. Ez a motor már rég túl van a fénykorán, és ez érződik. A mozgás merev, nincs átlós sétálás, a szobák közti váltások kicsit túl hosszúak. Nem tragédia, inkább olyan apró súrlódás, ami emlékeztet rá, hogy ez egy nagyon kicsi csapat nagyon személyes projektje.
Switch-en a touch irányítás kedves extra, de nem váltja meg a világot. Szerencsére ezek a döccenések soha nem törik meg igazán az élményt – csak néha kizökkentenek, mint amikor egy jó könyvben furán törik meg egy bekezdés.
Zárás
A Finding Paradise nem akar felülkerekedni a To The Moon emlékén, inkább mellé ül. Egy csendesebb, érettebb beszélgetés ez ugyanarról a témáról: emlékekről, boldogságról, arról, hogy mit jelent igazán „jól élni” egy életet.
Ez nem egy játék, amit pörgetsz. Ez egy játék, amit végigviszel, majd egy darabig nem indítasz el semmi mást.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ÉRZELMILEG INTELLIGENS, GONDOLKODÓ TÖRTÉNET
- 02REMEK PÁRBESZÉDEK ÉS KARAKTERDINAMIKA
- 03A JÁTÉKMENET SOSEM ÁLL A NARRATÍVA ÚTJÁBA
- 04RÖVID, DE TARTALMAS ÉLMÉNY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01AZ RPG MAKER XP TECHNIKAI KORLÁTAI ÉRZŐDNEK
- 02A MOZGÁS ÉS ÁTMENETEK KISSÉ DARABOSAK
- 03NEM ÜT AKKORÁT, MINT A TO THE MOON – HA EZT VÁROD, CSALÓDHATSZ




























