A neve hülye, a koncepciója merész, a kivitelezése pedig olyan magabiztos, hogy egy ponton azon kaptam magam: vigyorgok, miközben egy teljes lövedékfüggönyt szívok magamba, majd visszalövöm a képernyő közepére, mintha ez lenne a világ legtermészetesebb dolga.

Drainus
SWITCH

Drainus

Év: 2023Kiadó: PLAYISM
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Látványos, kreatív és izomból élvezetes shmup, ami nem fél nagyot szívni és még nagyobbat visszalőni.

A neve hülye, a koncepciója merész, a kivitelezése pedig olyan magabiztos, hogy egy ponton azon kaptam magam: vigyorgok, miközben egy teljes lövedékfüggönyt szívok magamba, majd visszalövöm a képernyő közepére, mintha ez lenne a világ legtermészetesebb dolga.

banner
01
CIKK_FEED

A Drainus első öt percében rájössz, hogy ez nem az a lövöldözős játék, amit fél kézzel, podcast mellé indítasz el – ez figyelmet, ritmust és egy kis bátorságot kér, cserébe viszont látványosan elszabadul.

Klasszikusok árnyékában, de nem árnyékban

A Drainus egyértelműen abból a vérvonalból jön, amit a Gradius V, az Einhander vagy a Giga Wing fémjelez. És igen, lehetne Ikarugát is emlegetni, de az inkább felszínes párhuzam. Itt nem színek között sakkozunk, hanem reflexből dolgozunk, tempóból, izomból. A lövedékek elnyelése és visszaküldése nem puzzle, hanem mozdulat.

Ez a fajta tiszta akció az, amitől a Drainus végig feszes marad. Nincs sok filozofálás, nincs hosszú matekozás: érzed, mikor kell beszívni, mikor kell kilőni, mikor kell lassítani, és mikor kell elengedni a kontrollt, mert különben véged.

A beszív–visszalő mechanika: egyszerű, de nem könnyű

A játék központi ötlete elsőre triviális: egy gombbal elnyeled az ellenséges tüzet, majd egy másikkal homing lézerek formájában visszaküldöd. A gyakorlatban viszont ez egy folyamatos ritmusjáték. Mikor mersz megállni egy lövedékfüggöny közepén? Hol van az a pillanat, amikor még nem késő beszívni? Mikor érdemes elengedni mindent?

A pályadizájn konkrétan erre a rendszerre van kihegyezve. Nem csak lövedékeknél használod: lézerkerekeknél, belső járatokban, mozgó akadályok között, forced scroll szekcióknál is kötelező a tudatos alkalmazás. A bossoknál külön élmény, amikor egy-egy testrész feltárul, és szó szerint hidakat, lézerkapcsolatokat hoz létre, amikkel dolgoznod kell.

És ha nagyon szoros a helyzet, ott a lassítás funkció – nem cheat, inkább finomhangoló eszköz, ami pont annyit segít, hogy ne essen szét a flow.

Tiszta akció, nulla üresjárat

A Drainus nem az a shmup, ahol előre megtervezed a teljes útvonalat. Itt reagálsz. Izomból tanulsz. Az ujjaid hamarabb tudják, mit kell csinálni, mint az agyad. Ez a fajta azonnali visszacsatolás az, ami miatt végig aktív marad az élmény.

Nem mondanám stratégia-nehéznek, inkább technikásnak. A siker kulcsa a tempóérzék, a pozicionálás és az, hogy mikor mersz agresszív lenni. Ha eltalálod a ritmust, a játék szó szerint megnyílik előtted.

Látvány: ritka szintű sci-fi parádé

Kevés 2D lövöldözős játék néz ki ennyire jól. Nem túltolt, nem giccses, hanem részletgazdag, animált, és elképesztően stabil. 60 fps, kézben és dokkolva is, kompromisszum nélkül.

A pályák folyamatosan váltogatják a tempót és a hangulatot: forgó csőrendszerek, sivatagi felszín, Mad Max-be hajló homokvihar, esős légkör finom vízcseppekkel, majd az űr, ahol egy bolygó konkrétan atomvillanással tűnik el alattad. Ilyenkor az ember csak annyit mond: „jó, ezt most eltalálták”.

A bossok külön fejezetet érdemelnének: mecha-sárkányok, átalakuló erődök, monolitok, klasszikus „menj be a hajóba és robbantsd fel belülről” helyzetek – mind ismerős elemek, de olyan friss tálalásban, hogy nem érződik újramelegítésnek. Radiant Silvergun óta ritkán láttam ilyen kreatív nagyellenfél-felhozatalt.

Fejlesztések, bolt, és az a bizonyos szünetgomb

A Drainus egyik megosztóbb eleme a fejlesztési rendszer. A játék közben gyűjtött energiát a szünetmenüben költheted el, ami a régi vágású shmup-rajongóknál vörös posztó. Megáll az akció, menüzöl, vásárolsz.

Engem meglepően nem zavart. A rendszer mély, rugalmas, és valódi döntéseket kér. Három slotod van, ezek egyszerre fegyverhelyek és életerőpontok. Ha kapsz egy találatot, visszacsúszol a következő slotra, gyengébb fegyverrel. Amikor már csak egy alapszintű lövésed marad, az tényleg feszült pillanat.

Rengeteg opció van: lövés-, lézer-, option-fejlesztések, formációk, finomhangolások. Az elején kissé átláthatatlan, a leírások szűkszavúak, idő kell, mire ráérzel, mi illik a stílusodhoz. De pont ez adja a hosszabb távú mélységet.

Nehézség: túl barátságos?

Itt jön a legnagyobb vitapont. A Drainus alap és még hard fokozaton sem különösebben kegyetlen. Gyakorlott shmup-játékosként pár nekifutás után simán végig lehet érni, akár két loopon is. A második kör már keményebb, de az, hogy minden életet és fejlesztést megtartasz, erősen puhítja az élményt.

A játék szerencsére tud erről, és a teljesítés után felold brutálisabb módokat is, köztük a beszédes nevű „Ridiculous” nehézséget. Ott már tényleg nincs lazsálás, de addigra a legtöbben túl lesznek a „meglett” élményen.

Zene terén korrekt, de nem legendás. Nem Andro Dunos 2-szintű adrenalinpumpa, és a finálé sem csap akkorát, mint amekkorát a látvány sugall. Cserébe végig ott van az a vágy, hogy lenyűgözzön – és ez többnyire sikerül is.

Zárás

A Drainus egy bátor, technikailag elképesztően erős shmup, ami nem fél nagyokat villantani. Nem tökéletes, nem a legkegyetlenebb, és biztos lesznek, akik túl könnyűnek vagy túl modernnek érzik. De amit csinál, azt szenvedéllyel és elképesztő profizmussal teszi.

Ez az a játék, ami megmutatja, hogy a klasszikus lövöldözős műfajban még bőven van kraft – csak merni kell belenyúlni, és nem félni attól, hogy látványosan, hangosan, nagyvonalúan csinálod.

Drainus screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Drainus screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Drainus screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Drainus screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Drainus screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Drainus screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01LÁTVÁNYORGIA, RITKÁN LÁTOTT MINŐSÉGŰ 2D PREZENTÁCIÓVAL
  • 02KIVÁLÓAN MŰKÖDŐ BESZÍV–VISSZALŐ MECHANIKA, AMI VÉGIG AKTÍV RÉSZVÉTELT KÍVÁN
  • 03KREATÍV PÁLYÁK ÉS KIEMELKEDŐEN EMLÉKEZETES BOSSOK
  • 04STABIL 60 FPS, KÉZBEN ÉS DOKKOLVA IS
  • 05MÉLY, SZEMÉLYRE SZABHATÓ FEJLESZTÉSI RENDSZER
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01A NEHÉZSÉG ALAPBÓL TÚL BARÁTSÁGOS A MŰFAJ VETERÁNJAINAK
  • 02A BOLT ÉS A FEJLESZTÉSEK ELEINTE NEHEZEN ÁTLÁTHATÓK
  • 03PONTOZÁS ÉS LEADERBOARD SZEMPONTBÓL KISSÉ FÉLKÉSZ
  • 04A ZENE NEM ÉRI EL A MŰFAJ LEGEMLÉKEZETESEBB DARABJAIT