Milyen kár, hogy a **Runbow** utódjaként várt **Double Cross** nem sikerült igazán kiugrót alkotni. Pedig az alapötlet és a karakterek háttere rendkívül ígéretes volt, de úgy tűnik, hogy a játék nem tudja hozni azt az energikus, pörgős élményt, amire sokan számítottunk. A sztori érdekes, a karakterek is ígéretesek, de sajnos sok apró hiba miatt végül inkább csak **átlagos** élményt kaptunk.

Double Cross
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz, de a sok apró hiba és a ritmuszavart okozó harcrendszer miatt nem éri el azt a szintet, amit várhattunk. Ha szereted a platformereket, próbáld ki, de ne számíts valami maradandóra.
Milyen kár, hogy a Runbow utódjaként várt Double Cross nem sikerült igazán kiugrót alkotni. Pedig az alapötlet és a karakterek háttere rendkívül ígéretes volt, de úgy tűnik, hogy a játék nem tudja hozni azt az energikus, pörgős élményt, amire sokan számítottunk. A sztori érdekes, a karakterek is ígéretesek, de sajnos sok apró hiba miatt végül inkább csak átlagos élményt kaptunk.
A Történet: Jó Alap, De Megakadt
A Double Cross története igazából nem kezdődik el rosszul: Zahra Sinclair, egy szuper energikus és okos ügynök, aki az interdimenzionális rendet tartja fenn, egy titokzatos terroristával, "Suspect X"-szel kerül szembe. Az alapötlet pofás: egy nem túl csillogó, de annál érdekesebb világ, ahol mindenféle különleges dimenziókat kell felfedezni, miközben a hősnőnk próbálja kideríteni, hogy mi zajlik a háttérben. A sztori, ahogy egy ilyen játékhoz illik, időnként még mélyebb is tud lenni, mint amire számítottunk. A jó és rossz közötti szürke zónák feltárása jól működik, de a szereplők sajnos nem érik el azt a szintet, amit egy ilyen történet megérdemelt volna. A mellékszereplők általában elég jellegtelenek, és nem sokkal emelkednek ki a klisés hősök és gonoszok sorából. Így hiába az erős alapkoncepció, valami hiányzik ahhoz, hogy igazán megszeressük a karaktereket.
Játékmenet: Kellemes Ugrálás, De Unalmas Harcok
A játékmenet alapvetően hasonlít a klasszikus Mega Man X-hez, de a harcrendszer és a platformolás egy kicsit szürkébbre sikeredett. Zahra fő képessége a Proton Slinger, egy olyan eszköz, ami gyakorlatilag egy grappling hook-ként funkcionál, és lehetővé teszi, hogy pont-pont ugráljunk a pályákon. Az első néhány pillanatban tényleg szórakoztató, amikor a levegőben csatázunk, és közben az ellenséget elintézzük. Azonban, ami rögtön elrontja az élményt, az maga a harcrendszer. Zahra ütései és támadásai alapvetően nem éreznek súlyt, mintha egy papírból készült fénykarddal harcolnánk, nem egy valóságos erővel rendelkező fegyverrel. Az ütések nem elég dinamikusak, és gyakran úgy érzem, hogy a harcok egyszerűen csak időkitöltők a valódi élmény helyett.
A fejlődési rendszer, ahol az Upgradium fragmentumok gyűjtése révén új képességeket oldhatunk fel, szintén egy jó ötlet, de sajnos nem működik olyan dinamikusan, mint várnánk. Bár a karakterfejlődés és a különböző "build"-ek lehetősége szórakoztató, a harcok nem érződnek elég változatosnak ahhoz, hogy igazán kiaknázzuk őket. A rendszer működik, de mivel a harcok ritkán okoznak igazi kihívást, az új képességek sokszor csak szórakoztató kiegészítők, nem pedig valósan hasznos eszközök.
A Pályák: Kellemes Változatosság, De Nem Marad Emlékezetes
A pályák viszont meglepően jól vannak megtervezve, és nem várt elemeket hoznak be. A különböző pályák mindegyike egy-egy új játékelemet hoz, és nagyon figyeltek arra, hogy minden szint frissebb és érdekesebb legyen. Az egyik pálya bouncy goo-t használ, míg a másik a grappelő pontok segítségével húz minket végig a pályán. A pályák folyamatosan új meglepetéseket tartogatnak, és bár a játékmenet nem mindig éri el az igazi magasságokat, a szinttervezés egyértelműen dicsérhető.
Az Upgradiumok megtalálása is egy kicsit extra kihívást ad a játékhoz, mert a legtöbb ilyen titkos szakaszokban vagy nehezebb platformer részeken található, amit muszáj alaposan végigjárni, ha mindent szeretnél összegyűjteni. Az új képességek feloldása is szórakoztató, de ahogy már említettem, a harcrendszer nem igazán hozza azt a szintet, hogy ezek a fejlesztések igazán érdemben változtassák meg a játékélményt.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01SZÓRAKOZTATÓ PÁLYÁK, AMELYEK FOLYAMATOS VÁLTOZATOS ELEMEKET HOZNAK, ÉS MINDIG ÚJ ÉLMÉNYEKET NYÚJTANAK.
- 02AZ UPGRADIUM ÉS A KARAKTERFEJLESZTÉS ÖTLETES, HA EGY KICSIT SZÓRAKOZTATÓBBÁ AKARJUK TENNI A JÁTÉKOT.
- 03ERŐS ALAPÖTLET ÉS A JÁTÉK VILÁGÁNAK ELKÉPZELÉSE ÉRDEKES.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SÚLYTALANSÁG A HARCOKBAN: A TÁMADÁSOK NEM ÉRZŐDNEK ELÉG DINAMIKUSNAK, ÍGY A HARCOK HAMAR UNALMASSÁ VÁLNAK.
- 02A TÖRTÉNET ÉS A KARAKTEREK NEM ELÉG EMLÉKEZETESEK, A MELLÉKSZEREPLŐK SOKSZOR SABLONOSAK.
- 03A COMBAT RENDSZER ÉS A KÉPESSÉGFEJLESZTÉS NEM HOZ IGAZI VÁLTOZÁST A JÁTÉKMENETBEN.




























