Néha jön egy játék, ami új irányt ad egy műfajnak. Aztán jön egy másik, ami ezt az irányt fogja, és nem szégyelli követni. A *Curse of the Dead Gods* teljesen nyíltan a *Hades* árnyékából lép elő – és ezzel nincs is semmi baj. Ha már másolni kell, legalább jó helyről tegye az ember. A különbség csak annyi, hogy míg a *Hades* fényes, lendületes és karakterközpontú, addig a *Curse* sötét, súlyos és könyörtelenebb hangulatú. Ugyanaz a nyelv, csak más dialektus.

Curse Of The Dead Gods
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Néha jön egy játék, ami új irányt ad egy műfajnak. Aztán jön egy másik, ami ezt az irányt fogja, és nem szégyelli követni. A Curse of the Dead Gods teljesen nyíltan a Hades árnyékából lép elő – és ezzel nincs is semmi baj. Ha már másolni kell, legalább jó helyről tegye az ember. A különbség csak annyi, hogy míg a Hades fényes, lendületes és karakterközpontú, addig a Curse sötét, súlyos és könyörtelenebb hangulatú. Ugyanaz a nyelv, csak más dialektus.
Sötét templomok, valódi veszély
A fél-izometrikus nézet azonnal ismerős, de a környezet sokkal barátságtalanabb. Ezek a templomok nem hívogatnak, hanem elnyelnek. A sötétség nem csak vizuális elem, hanem aktív mechanika: ha nincs fény, nagyobbat kapsz. Fáklyát kell gyújtani, ellenséget lángra lobbantani, és folyamatosan figyelni, hol állsz. Ritka, hogy egy ennyire egyszerű ötlet ilyen következetesen átszövi az egész játékmenetet.
A mozgás elsőre kicsit lomha. Gurulás, blokkolás, parry – minden ismerős, de itt nem lehet ész nélkül dodge-rollozni. Van cooldown, és igen, számít. Ami viszont kifejezetten jó érzés: a blokkolás és hárítás súlya. A harc fizikális. Érezni az ütéseket, a visszacsapást, az időzítést. Ha jól játszol, a játék visszaadja: sikeres kitérés csökkenti a cooldownot, a parry még többet. A rendszer kimondottan arra ösztönöz, hogy ne menekülj, hanem tanulj meg harcolni.
Átkok, amik nem csak büntetnek
A játék igazi lelke a corruption és az abból fakadó átkok rendszere. Ahogy haladsz előre, a korrupciós sáv telik, és amikor betelik, a következő területre lépve kapsz egy átkot. Ezek véletlenszerűek, és gyakran teljesen felforgatják az aktuális futást.
A trükk az, hogy az átkok többsége kétélű fegyver. Nehezebbé teszik az életed, de közben az ellenfelekét is. Például minden csapda azonnal aktiválódik – ami rád is veszélyes, de az ellenségre is. Vagy teljes sötétség van, viszont eltűnik a sötétben kapott sebzés büntetése. Ezek azok a döntések, amik miatt minden run másképp alakul.
Egyetlen kivétel van, ami nálam mellément: az az átok, ami elrejti a többi átok hatását. Értem a koncepciót, de elveszi azt az izgalmat, hogy tudd, mivel kell együtt élned.
Rendszerek, amik egymásba kapaszkodnak
Relikviák, fegyverek, áldások hullanak, ahogy haladsz előre. Egy-egy új tárgy simán képes fejre állítani az egész futást – ezt a műfajt pont ezért szeretjük. A nehézség feszes, de sosem éreztem igazságtalannak. Még extrák nélkül is van eszközöd minden helyzetre, ha figyelsz.
A szobaválasztásnál jön az egyik legjobb ötlet: mindent látsz előre. A térkép nyíltan megmutatja, mit kapsz az egyes útvonalakon, és amikor választasz, a többi lehetőség végleg bezárul. Ez nem csak taktikai döntés, hanem érzelmi is. Amikor elbuksz, óhatatlanul felmerül: mi lett volna, ha a gyógyítást választom a relikvia helyett?
Futások között: építkezés, nem túlzásba víve
A körök között különféle erőforrásokat költhetsz fejlesztésekre: új elemek kerülnek a térképre, buffok vihetők magaddal, isteni „szívességeket” oldasz fel. Ezek nem borítják fel az egyensúlyt, inkább finoman tágítják a lehetőségeket. Több templom van, eltérő hangulattal, ellenfelekkel és csapdákkal, így a monotónia ritkán válik nyomasztóvá.
Hangulat és technika
Lehet mondani, hogy a játék vizuálisan egysíkú, de szerintem ez félreértés. Igen, sötét, igen, földszínek dominálnak – de ez pontosan a cél. A templomok különböznek, és mind tökéletesen eladják az elhagyatottság és az ősi fenyegetés érzését.
A futások nem túl hosszúak, nem fáradnak el. Switch-en a teljesítmény kifogástalan volt: tömött képernyőn, káosz közepén sem láttam megakadást.
Zárás
A Curse of the Dead Gods nem akar akkora lenni, mint a Hades. Nincs erős narratíva, nincs karakterdráma. Cserébe van fókusz, súlyos harcrendszer és egy csomó egymásba kapaszkodó mechanika, ami miatt minden futás számít. Lehet, hogy nem fog évekre beszippantani, de amit ad, azt következetesen és magabiztosan nyújtja.
Egy feszes, sötét roguelite, ami tudja, mit akar – és nem enged el könnyen.



























