**A főmenüben nem a nagy, hősi Hyrule-téma szól, hanem az Ocarina of Time visszafogott címzenéje, és én már ott tudtam: itt most valami nagyon rafinált dolog készül.**

Cadence of Hyrule: Crypt Of The NecroDancer Featuring The Legend Of Zelda
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Ritmusra vert Hyrule, amibe könnyű beleragadni
A főmenüben nem a nagy, hősi Hyrule-téma szól, hanem az Ocarina of Time visszafogott címzenéje, és én már ott tudtam: itt most valami nagyon rafinált dolog készül.
A Cadence of Hyrule az a fajta „mellékág”, ami simán ráver néhány fő epizódra ötletben és frissességben. Nem azért, mert nagyobb vagy látványosabb, hanem mert van benne egy pimasz, mégis tiszteletteljes csavar: fogja a Zelda zenéit, és nem háttérfestésnek használja, hanem játékszabálynak. Nem díszlet a dallam, hanem ritmus, ami szerint él a világ. És ettől az egész olyan természetesnek hat, mintha mindig is így kellett volna működnie.
A Zelda-sorozatban a zene mindig kulcsszereplő volt. Elég csak némán elindítani az első NES-es Legend of Zelda-t, és hirtelen olyan, mintha a kaland fele hiányozna. Akkoriban a pixelek nem tudtak „epikusak” lenni, ezért a dallamok vitték a hátukon a varázst. Aztán jött a modern kor, a nagy terek, a Breath of the Wild szellős ambientje, ahol már a fűben futó szél mesél helyetted. És ez rendben is van. Csak közben kicsit elfelejtettük, milyen az, amikor a zene nem kísér, hanem vezet.
Na, a Brace Yourself Games pontosan ezt hozta vissza – a Crypt of the NecroDancer vérkeringésével.
Ritmusra lépni – először ijesztő, aztán függőséget okoz
A tutorialban Cadence-szel (igen, a NecroDancer főhősével) gyorsan megérted az alapot: alapvetően a négyzetrácson mozogsz, mint egy régi felülnézetes Zeldában, de amikor ellenség van a képernyőn, akkor mindent a zene ütemére kell csinálni. A D-pad itt nem „nosztalgia”, hanem pontosság: ha tényleg tartani akarod a tempót, a Pro Controller keresztje aranyat ér.
A harc elsőre furán automatikus: ha az ellenség felé nyomsz, a karakter odalép, és automatikusan csap. Nincs külön „ütés gomb”. A büntetés sem klasszikus életerő-levonás, ha elrontod az ütemet – inkább az történik, hogy megtorpansz, és amikor körülötted minden a ritmusra mozog, egy ilyen megtorpanás néha halálos ítélet.
Az első félórában őszintén szólva szenvedtem. Nem szégyellem: több halál, mint amennyit egy átlagos Zeldában egy egész végigjátszás alatt összehozok. Mert itt nem elég „érezni” a harcot, tanulni kell az ellenfelek mintáit. Az Armos például nem az a „hagyjuk békén, hátha nem ébred fel” típus, a cuccók meg… hát, aki játszott Zeldát, tudja, hogy a cuccókat jobb tisztes távolból szeretni.
Aztán jön az a pont, amikor kapsz egy rendesebb fegyvert – például a szélesebb kardot –, és hirtelen kinyílik a tér. A tőr egy mezőt fenyeget, a broadsword már hármat előre, és ettől az egész tömegkezelés átvált pánikból kontrollba. Innentől kezdve már nem minden lépést számolsz görcsösen, hanem elkezdesz táncolni a pályán.
Ez nem akciójáték, ez gyors sakk
A legjobb hasonlat, amit magamnak találtam: ez olyan, mintha sakkot játszanál, csak a bábuid egy része hiányzik, az ellenfél pedig fél másodpercenként kéri a lépést. Az ütem folyamatosan tol előre, és ez eleinte stresszes lehet, főleg annak, aki szeret megállni, bámulni, okoskodni. De ha rááll az agyad, akkor elképesztően kielégítő a flow: hallod a zenét, érzed az ütemet, és a döntéseid valahogy gyorsabban tisztulnak le.
A képernyőn lévő ütemjelző HUD nálam teljesen felesleges volt, ki is kapcsoltam. Itt az audio a király. Ez a játék konkrétan a hallásodra épít, és furcsa kimondani, de: nem érdemes némán játszani.
Link, Zelda, Cadence – és Octavo, aki elaltatja a királyt
Korán választhatsz Link és Zelda között, később pedig váltogatni is kell. Apró különbségek, de épp elég karaktert adnak: Zelda például varázslatokkal dolgozik (Din’s Fire, Nayru’s Love) egy töltődő mágiamérőre támaszkodva, Link meg már az elejétől pajzzsal deflektál. Nem világmegváltó eltérések, de a ritmusos harcban pont elég, hogy más íze legyen a játéknak.
A sztori nem akar világirodalom lenni, de szerethető. Octavo, a zenész elaltatja a királyt, a kastély fogságba zárja, neked pedig bajnokokat kell legyőznöd, hogy megtörd az átkot. Képregényes, kicsit bolondos, de a Zelda-univerzumban simán elfér. Olyan, mint egy jól sikerült különkiadás: nem fővonal, de emlékezetes.
Roguelike, csak emberbarát módon
Halál esetén egy boltban ébredsz, ahol gyémántokért (amik akkor esnek, ha letisztítasz egy képernyőt) visszahozhatsz egy felszerelést a következő próbálkozásra. A játék dobál eldobható cuccokat is, amik törnek, kopnak, fogynak, de én ritkán éreztem azt, hogy „na most be vagyok szorulva, mert nincs eszközöm”. Ha gond van, mész pár képernyőt, csapatsz pár ellenfelet, és valami úgyis kiesik.
A legfontosabb: ez a cucc sokkal kegyesebb, mint egy átlag roguelike. Aktiválható Sheikah kövekhez respawnolhatsz, később fast travel is nyílik, és van jósnő, aki finoman terel, ha elakadsz. A játék tiszteli az idődet, még akkor is, ha közben kíméletlenül megköveteli az ütemtartást.
A dungeonök és a világ is „seedelt”, tehát más-más elrendezést kapnak mentésenként, sőt a dungeonök halál után is tudnak újrakeveredni. Érdekes módon én sokszor annyira a zenére figyeltem, hogy a térkép geometriája háttérbe szorult az agyamban – és ez itt nem baj, hanem a koncepció része: a ritmus visz.
A zene itt nem fanservice, hanem motor
A legnagyobb öröm mégis az, ahogy a klasszikus dallamok újraértelmeződnek. Nem csak a pörgős, dobos remixek működnek, hanem azok a pillanatok is, amikor kitakarítod a képernyőt, és a zene „elenged”. Jönnek a lounge-os, lelassított verziók, finoman összefolyó motívumok, amikből egyszer csak felismered: „te jó ég, ez az a dallam”. Nekem egy korai szélmalom-találkozás konkrétan olyan volt, mint amikor véletlenül belefutsz egy régi tévéreklám zenéjébe, és hirtelen ott vagy megint egy másik korszakban.
Ez a játék úgy ünnepli a Zelda-zenéket, hogy közben eszébe sem jut pusztán nosztalgiával eladni magát. Itt a zene funkció. Itt a zene játékszabály.
Testreszabás, co-op, és egy kihagyott ziccer
Tele van opcióval: van Fixed-Beat mód, ahol szabadon mozoghatsz, és csak akkor lépnek az ellenfelek, ha te lépsz. Ez teljesen átalakítja az élményt, inkább taktikai puzzle lesz belőle. Jó, hogy van, mert nem mindenki akar ritmusra élni – de szerintem az igazi Cadence élmény akkor jön, amikor a beat kényszerít dönteni.
A co-op is meglepően jó: bedobható, kivehető, és ha mindketten érzitek a ritmust, akkor olyan, mintha két ember egyszerre játszana ugyanazon a metronómon. Viszont van egy hiány, amitől a mai napig csóválom a fejem: HD rumble nincs. Pedig mennyire adná magát, hogy a kontrollerek finoman pulzáljanak a beatre. Nem gimmick lenne, hanem segítség is, főleg hordozva, amikor nem mindig ideális a hang.
Zárás
A Cadence of Hyrule nálam az a ritka eset, amikor egy „különc” spin-off teljes jogú Zelda-élménnyé válik. A NecroDancer-transzfúzió felpezsdíti a régi felülnézetes formulát, de közben végig Zelda marad: felfedezés, dungeonök, kütyük, dallamok, varázslat. És ami a legszebb: úgy teszi újra fontossá a zenét, hogy közben nem nosztalgiázik, hanem használja.
Nem csak egy remek játék. Ez egy remek Zelda játék. És én már a főmenünél megmondtam.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A ZENE ÉS A JÁTÉKMENET ÖSSZEFORR, ÉS ETTŐL AZ EGÉSZ ELKÉPESZTŐEN FRISS
- 02MEGLEPŐEN MÉLY, RITMUSRA ÉPÜLŐ TAKTIKAI HARC REMEK FLOW-VAL
- 03FANTASZTIKUS AUDIOVIZUÁLIS TÁLALÁS, A KLASSZIKUS DALLAMOK KREATÍV ÚJRAGONDOLÁSA
- 04SOK TESTRESZABÁSI OPCIÓ, JÓL MŰKÖDŐ CO-OP
- 05ROGUELIKE-ELEMEK, DE KIFEJEZETTEN EMBERBARÁT MEGOLDÁSOKKAL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01MEREDEK TANULÁSI GÖRBE AZ ELEJÉN, SOK HALÁLLAL
- 02AZ ÜTEMKÖVETŐ HUD FELESLEGESNEK ÉRZŐDIK, A JÁTÉK ERŐSEN HANGRA TÁMASZKODIK
- 03HD RUMBLE HIÁNYA KIHAGYOTT ZICCER, FŐLEG HORDOZHATÓ MÓDBAN
























