A Switch induló időszaka furcsa volt.

Blaster Master Zero
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
A Switch induló időszaka furcsa volt.
Egyrészt ott volt a Breath of the Wild, ami mindent maga alá temetett, másrészt meg jöttek sorban az eShop-címek, amiknek az volt a dolguk, hogy kitöltsék az űrt. A Blaster Master Zero papíron pont ilyennek tűnt: kisebb, retrós, nem túl hangos megjelenés. Aztán pár óra után rájöttem, hogy ez nem csak egy „addig jó lesz” játék, hanem egy meglepően magabiztos visszatérés.
Nem folytatás, nem előzmény – újrahangolás
A cím nem hazudik: a Blaster Master Zero inkább reboot, mint klasszikus sequel. Jason újra a békát keresi, de Fred ezúttal nem egy radioaktív baleset mellékterméke, hanem egy dimenziók között ugráló, furán misztikus lény. Ez az apró csavar már az elején jelzi, hogy a játék nem akar egy az egyben az NES-es múltban ragadni.
Amikor Jason követi Fredet a féreglyukon át, és rábukkan a Sophia III-ra, minden a helyére kerül. Ez az a pont, ahol a játék megmutatja, hogy pontosan tudja, miből építkezik – és azt is, hogyan kell azt ma működőképessé tenni.
Két nézőpont, egy ritmus
A Blaster Master Zero lelke a kétféle játékmenet közötti váltás. A felszínen a Sophia III-mal haladok oldalnézetben, klasszikus metroidvaniás felfedezéssel. Aztán jönnek a barlangok, ahol Jason kiszáll, és a kamera átvált felülnézetes módba. Itt az egész sokkal szűkebb, feszesebb, kicsit SNES-es hangulatú, de még mindig vállaltan retró.
A váltás meglepően természetes. Nem törik meg a flow, inkább más tempóra kapcsol. A Sophia III nehézkesebb, erősebb, Jason gyorsabb, törékenyebb – a kettő jól kiegészíti egymást.
Irányítás és fegyverek – egyszerű, de okos
Az irányítás letisztult, sallangmentes. A Sophia ágyúját minden irányba dönthetem, kivéve lefelé, ami elsőre furcsa, de hamar logikussá válik. A fegyverváltás Mega Man-szerűen működik, gyors és kézre áll.
Az egyik legjobb ötlet viszont a fegyverszint-rendszer. Minél több sebzést kapok, annál gyengébb lesz a fegyverem, és elveszítem a komolyabb képességeket, például a lángszórót. Ez nem büntető jellegű, inkább finoman arra ösztönöz, hogy okosan játsszak, ne csak arcra előre menjek.
Technikai furcsaságok, de nem vészesek
Megjelenéskor a Pro Controller támogatás hiánya furcsa döntés volt, de Joy-Conokkal is teljesen jól játszható a játék. Hordozható módban különösen kényelmes, és a visszafogott látvány miatt az akkumulátort sem zabálja úgy, mint a nagyobb címek.
A radaros keresgélés – Fred jelének hajszolása – néha szándékosan félrevezet, de ez nem frusztráló, inkább jutalmazó: gyakran upgrade-ekbe botlom bele, és ez szépen adagolja a fejlődést a négy nagy területen át.
Kooperatív mód – van, de minek?
Van helyi co-op, de őszintén: ritkán éreztem szükségét. A második játékos egy célkeresztet irányít, ami bár segít, sosem válik igazán fontossá. A játék nem nehéz, és alapvetően egy magányos felfedezésre van hangolva.
Zárás
A Blaster Master Zero pontosan tudja, mi akar lenni. Nem próbál nagyobbnak látszani, nem akarja letaszítani a trónról a Switch nagyágyúit. Ehelyett egy feszes, szerethető, okosan újragondolt retró kaland, ami tökéletesen illeszkedik a konzol hordozható természetéhez.
Ez az a játék, amit akkor indítok el, amikor nincs kedvem világokat megmenteni, csak játszani. És ez néha a legnagyobb dicséret.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01JÓL SIKERÜLT REBOOT, TISZTELETTEL A NES-ES GYÖKEREKHEZ
- 02KÉT JÁTÉKMÓD JÓL MŰKÖDŐ VÁLTÁSA
- 03OKOS FEGYVER- ÉS SEBZÉSRENDSZER
- 04KIVÁLÓ HORDOZHATÓ ÉLMÉNY, ALACSONY ENERGIAIGÉNY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A KOOPERATÍV MÓD INKÁBB CSAK ÉRDEKESSÉG
- 02MEGJELENÉSKOR HIÁNYZÓ PRO CONTROLLER TÁMOGATÁS
- 03A KIHÍVÁS RITKÁN VÁLIK IGAZÁN KOMOLLYÁ



























