Van valami tiszteletreméltó abban, amikor egy sorozat nem fél ide-oda csapongani műfajok között, és a Skautfold ebben tényleg bátor: túlélőhorrorból metroidvaniába, lövöldébe, RPG-be – amerre lát. A baj csak az, hogy a Skautfold: Usurper pont annál a műfajnál érkezik meg Switchre, ahol a konkurencia kegyetlenül erős, és ahol a félmegoldások azonnal látszanak. Itt pedig sajnos nem apró hibákról van szó, hanem arról az érzésről, hogy **a játék alapjai nincsenek rendesen összerakva**.

Skautfold: Usurper
SWITCH

Skautfold: Usurper

Év: 2023Kiadó: RED ART GAMES
4

VÉGSŐ_ÍTÉLET

jó ötletek egy rosszul összerakott metroidvaniában, amire van sokkal jobb alternatíva

Van valami tiszteletreméltó abban, amikor egy sorozat nem fél ide-oda csapongani műfajok között, és a Skautfold ebben tényleg bátor: túlélőhorrorból metroidvaniába, lövöldébe, RPG-be – amerre lát. A baj csak az, hogy a Skautfold: Usurper pont annál a műfajnál érkezik meg Switchre, ahol a konkurencia kegyetlenül erős, és ahol a félmegoldások azonnal látszanak. Itt pedig sajnos nem apró hibákról van szó, hanem arról az érzésről, hogy a játék alapjai nincsenek rendesen összerakva.

banner
01
CIKK_FEED

A Skautfold: Usurper az a fajta játék, ami első ránézésre Castlevania-álmot ígér, aztán két óra múlva már csak azt kérdezem magamtól: biztos, hogy ez nem egy elfelejtett flash-játék egy régi portál mélyéről?

A sztori: jó alapötlet, rossz előadás

Alternatív 19. századi London, egy idegen Citadel belecsapódik a városba, és egy „Köd” (Fog) szabadul el, ami az embereket megőrjíti, és lovecrafti szörnyekké torzítja. Papíron ez egy remek, gótikus-fantasztikus alaphelyzet: kicsit Penny Dreadful, kicsit rémregény, kicsit „mi lenne, ha a viktoriánus Londonra ráöntenénk egy kannányi kozmikus borzalmat”.

A főhősünk Saragat, egy halott lovag, akit feltámasztanak, és akinek testét egy Waltham nevű nekromanta gyakorlatilag bérli, hogy leverje a Citadel őrzőjét és lenyúljon mindenféle tiltott erőt. Csakhogy a megvalósításnál elvérzik az egész: a dialógusok feszengősek, a tempó furcsa, a karakterek közti viszonyok meg olyan homályosak, mintha a játék direkt nem akarná, hogy értsem, ki kicsoda és miért beszél velem. Nem a „titokzatos” fajtán, hanem a „rosszul megírt” fajtán.

Harc: érdekes ötlet, rossz egyensúly

A Skautfold: Usurper metroidvania akar lenni, erős akciófókusszal és egy nagy kanál soulslike-befolyással. Lassú, halálos harc, halálkor bukod az épp nálad lévő tapasztalatot, vissza a legutóbbi checkpointig – ismerjük a receptet.

A csavar a HP/stamina rendszer: nagyon kevés életerőd van, a legtöbb ellenfél két találatból lekap, viszont kapsz egy nagy, gyorsan regenerálódó stamina-sávot. A sebzés először ebből megy le, és csak utána az életerődből, de minden dodge és csapás is staminát fogyaszt. Ez egyébként egy tök jó ötlet lehetne: a „túlélés” nem csak HP-menedzsment, hanem fáradás, ritmus, tempó.

Csakhogy itt az egész aránytévesztett. Nem feszült és precíz, hanem kíméletlenül büntető úgy, hogy közben nem érzem, hogy a rendszer igazságos lenne. Egyetlen hiba, és kész, vége, miközben én alig sebeztem valamit. Nem az a „tanultam belőle” érzés marad, hanem az, hogy „jó, akkor most megint végigsétálok ugyanoda, mert ennyit ér a hibám”.

Fejlődés nélkül nincs metroidvania-álom

A metroidvania műfaj egyik alapígérete az, hogy idővel erősödsz. Nem csak statokban, hanem érzetben: a mozgásod bátrabb, a támadásaid biztosabbak, a korábbi akadályok nevetségesen könnyűvé válnak. Itt ez nem történik meg.

Lehet szintet lépni, és valószínűleg a háttérben nőnek a számok, de a gyakorlatban Saragat végig úgy viselkedik, mint aki elfelejtette, hogy ő egy feltámasztott lovag, nem pedig egy gyűrött papírzacskó. A legtöbb összecsapás továbbra is arról szól, hogy ha egyszer rosszul időzítek, már csattan is a padló, miközben az ellenfél HP-ja csak udvariasan megmozdult.

Ez metroidvaniában különösen rossz érzés, mert a felfedezés és a fejlődés kéz a kézben jár. Ha a fejlődés nem ad ívet, a felfedezés is hamar elfárad.

Felfedezés és pálya: oké, csak minek?

Bejárni be lehet a helyszíneket, nincsenek átláthatatlan labirintusok – csak épp a játék nem jutalmaz meg azért, hogy kíváncsi vagyok. Találok új fegyvereket (nem feltétlen jobbak), meg varázsköveket, amikkel fejlődhetek, de nincs az a fajta tárgy- és képességkavalkád, ami újraírná a játékmenetet, vagy legalább új színt hozna.

És akkor ott a térkép, ami… hát, finoman szólva is használhatatlan. Nem segít, nem tájékoztat, nem ad kapaszkodót, inkább csak elveszi a kedvem attól, hogy egyáltalán ránézzek. Egy metroidvaniában ez kb. olyan, mintha egy túratérképen csak annyi lenne, hogy „erdő”.

Tálalás: amatőr hangulat, rossz értelemben

A sprite-ok és a hangok összhatása nekem végig olyan volt, mintha egy közepes flash-játékot néznék felnagyítva, nem pedig egy rendesen polírozott eShop-megjelenést. Nem az a „retro, tudatos stílus”, hanem az „itt nem volt még egy kör finomhangolás” érzés.

És ez azért fáj különösen, mert a hangulat alapja – a ködös, lovecrafti London – simán elbírná, hogy valami igazán karakteres, sötét, emlékezetes dolog legyen belőle.

Zárás: vannak jobb poklok is

A Skautfold: Usurperben néha felvillan valami: egy ötlet a harcrendszerben, egy hangulatos premissza, egy pillanat, amikor épp jól jön ki a ritmus. De ezek a pillanatok nem állnak össze egésszé. A büntető balansz, a gyenge fejlődésérzet, a rossz térkép és az összkép amatőrsége együtt azt eredményezi, hogy én egyszerűen nem tudom jó szívvel ajánlani.

Ha metroidvaniát keresel soulsos beütéssel, ugyanazon a Switchen ott vannak azok a címek, amik nem csak az esztétikát értik, hanem a műfaj lelkét is: Blasphemous, Hollow Knight, Salt and Sanctuary. Az Usurper mellettük olyan, mint egy rossz másolat egy jó kazettáról: felismered, mi akart lenni, csak épp hallod, hol recseg.

Skautfold: Usurper screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Skautfold: Usurper screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Skautfold: Usurper screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Skautfold: Usurper screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Skautfold: Usurper screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Skautfold: Usurper screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01A VIKTORIÁNUS-LOVECRAFTI ALAPÖTLET TÉNYLEG ERŐS
  • 02A STAMINA-KÖZPONTÚ TÚLÉLÉSI HARC KONCEPCIÓJA ÉRDEKES
  • 03NÉHA FELVILLAN PÁR MŰKÖDŐ PILLANAT A KÜZDELMEKBEN
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01HASZNÁLHATATLAN TÉRKÉP, AMI A FELFEDEZÉST IS ROMBOLJA
  • 02GYENGE FEJLŐDÉSÉRZET, A KARAKTER VÉGIG TÚL TÖRÉKENY ÉS ERŐTLEN
  • 03ROSSZUL BALANSZOLT, INDOKOLATLANUL BÜNTETŐ HARCRENDSZER
  • 04NEHEZEN KÖVETHETŐ, ROSSZUL MEGÍRT TÖRTÉNET ÉS DIALÓGUSOK
  • 05AMATŐR SPRITE- ÉS HANGDIZÁJN, ÖSSZESSÉGÉBEN FÉLKÉSZ BENYOMÁS