Mindig gyanakvással nézem, amikor egy **2D-s sorozat 3D-be költözik**. Túl sok a rossz példa: Sonic, Castlevania – tudjuk, mi lett belőlük. Még azok is botladoztak egy darabig, akik végül sikerrel vették az akadályt. A **Risk of Rain** után teljesen benne volt a pakliban, hogy a Hopoo Games inkább biztonsági játékot játszik, és „ugyanazt, csak több pályával” kapjuk meg. Ehelyett bevállalták a nehezebb utat – és meglepő módon **nyertek vele**.

Risk Of Rain 2
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Mindig gyanakvással nézem, amikor egy 2D-s sorozat 3D-be költözik. Túl sok a rossz példa: Sonic, Castlevania – tudjuk, mi lett belőlük. Még azok is botladoztak egy darabig, akik végül sikerrel vették az akadályt. A Risk of Rain után teljesen benne volt a pakliban, hogy a Hopoo Games inkább biztonsági játékot játszik, és „ugyanazt, csak több pályával” kapjuk meg. Ehelyett bevállalták a nehezebb utat – és meglepő módon nyertek vele.
A Risk of Rain 2 nemcsak átülteti az élményt 3D-be, hanem meg is érti, miért működött az eredeti. Ez a különbség.
A történet… vagy inkább annak hiánya
A sztori a lehető legminimálisabb: egy csapat szerencsétlen túlélő próbál lelépni egy ellenséges idegen bolygóról. Kész. A fő játékmódban ebből szinte semmit nem kapok meg direktben – a narratíva a logbookokban, tárgy- és ellenféldeskripciókban csöpög. Ez a Dark Souls-féle, periférián mesélős megoldás itt is működik, még ha az early access állapot miatt több bejegyzés helyén sokáig csak egy „majd jövünk” üzenet virított.
Ez nem vágja tönkre az élményt, de aki szereti a világépítést, az érzi, hogy itt még nincs minden a helyén.
Ugyanaz a Risk of Rain, csak körbe tudom járni
A magja viszont kristálytisztán ugyanaz, mint volt. Podban becsapódok a pályára, keresem a teleportert, közben mindent lelövök, ami mozog, aranyat gyűjtök, ládákat nyitok, és próbálok nem belefulladni az egyre vadabb ellenséghullámokba.
A címadó mechanika – az időalapú nehezedés – továbbra is zseniális. Minél tovább tökölök egy pályán, annál durvább lesz minden. De ha sietek, kevesebb cuccal érkezem a következő szintre. Ez az állandó belső vita adja a játék feszültségét. Mindig azt érzem, hogy még egy láda belefér… aztán persze nem.
Ez az a rendszer, ami akkor is stresszel, amikor épp istennek érzem magam.
Ismétlődő pályák, de nem baj
A pályák nem teljesen véletlenszerűek: szintenként több fix térkép közül választ a játék. Elsőre furcsa, de hamar kiderül, hogy ez inkább előny. Megtanulom a layoutokat, rövidítéseket, jó loot-útvonalakat. Szükség is van rá, mert az elején könnyű eltévedni.
Nincs minimap, minden pálya egy domináns színvilágra épül, és kezdetben tényleg minden ugyanolyannak tűnik. Amikor a teleporter egy eldugott sarokban spawnol, simán elmegy rá egy kínos negyedóra. Ez idővel javul, de az első órákban kifejezetten frusztráló tud lenni.
Harc: elképesztően jó, kézben kevésbé
Játékmenet szintjén a harc fantasztikus. Klasszikus TPS-alapok: alap támadás, másodlagos skill, menekülő, ulti – cooldownokkal. Minden karakter teljesen más ritmusban működik. A Huntress például egyszerre tud burstölni és menekülni ugyanazzal a képességgel, ami állandó döntésekre kényszerít.
A probléma nem itt van, hanem a Switch-es célzással. Gyro nincs. Joy-Con analóg karral finoman célozni pedig… hát, küzdelmes. Távoli célpontok leszedése sokszor inkább szerencse, mint skill kérdése. Pro Controllerrel érezhetően jobb, de ez megöli a hordozhatóság szabadságát. Ez az egyetlen pont, ahol a platform konkrétan visszafogja a játékot.
Progresszió, ami tényleg motivál
Az achievement-alapú feloldások az egyik legjobb döntés a játékban. Új karakterek, tárgyak, lehetőségek nyílnak meg, és ezek valóban megváltoztatják a runokat. Nem kozmetika, nem statnövelés, hanem új gondolkodásmódok.
Ez egy kifejezetten perzisztens roguelike: érzem, hogy haladok, akkor is, ha épp meghalok. És ez az, ami miatt újra meg újra visszatérek.
Audiovizuális identitás
A cel-shaded látvány remekül működik Switch-en, főleg handheld módban. Élénk színek, éles kontúrok, minden pálya karakteres. Az „apró figura egy hatalmas világban” érzés tökéletesen átjön.
A zene visszafogott, elektronikus, kissé melankolikus – furcsa módon pont passzol a stop-start akcióhoz. Nem sok track van, de a jobbak tényleg emlékezetesek.
Teljesítmény szempontjából stabil 30 fps a cél, és ezt többnyire hozza is. Nagy tömegeknél beesik, de ritkán zavaró mértékben.
PC-s UI, Switch-es kompromisszum
Az egyik legnehezebben védhető pont a felhasználói felület. Apró betűk, lassú kurzor, D-pad támogatás hiánya. Ez egyértelműen PC-ről örökölt dizájn, amit nem igazítottak rendesen a Switchhez. Touch screennel elmegy, de dokkolva fájó.
Multiplayer: meglepően sima
Online multiplayer legfeljebb négy fővel, helyi opciók nélkül. Ez csalódás lehet, de az online rész meglepően stabil. Gyors csatlakozás, nincs lag, waypointekkel jól lehet kommunikálni. Ironikus, hogy egy indie ezt jobban hozza, mint pár first-party cím.
Zárás
Még befejezetlen állapotában is a Risk of Rain 2 egy elképesztően erős 3D-s roguelike. A váltás nemhogy nem ártott neki, hanem új dimenziót adott az egész káosznak. Vannak éles sarkai – UI, célzás, navigáció –, de az alap annyira masszív, hogy ezek ellenére is újra és újra visszahúz.
Ez az a játék, ami nem kímél, nem magyaráz túl, és nem fogja a kezem. Csak bedob a viharba, és megnézi, meddig bírom.
Összegzés
A Risk of Rain 2 bebizonyítja, hogy a dimenzióváltás nem végzet, hanem lehetőség.
Értékelés: 8 / 10






























