**Ritka, hogy egy retro FPS nem csak „olyan, mint régen”, hanem közben úgy is mozog, úgy is harap, és úgy is csattan, mintha sosem hagyta volna abba.**

Project Warlock
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kegyetlenül szórakoztató retro lövölde, pár modern döccenővel
Ritka, hogy egy retro FPS nem csak „olyan, mint régen”, hanem közben úgy is mozog, úgy is harap, és úgy is csattan, mintha sosem hagyta volna abba.
A nosztalgia itt nem díszlet, hanem motor
A Project Warlockot könnyű lenne elintézni annyival, hogy „DOOM-klón”, de ez pont olyan igazságtalan rövidítés, mint a VHS-re mondani, hogy „régi Netflix”. Igen, minden porcikájából süt a kilencvenes évek: a strafolás, a sűrű ellenfélhordák, a falak mögé rejtett titkok, a pixeles-sprite-os látvány. De közben ez nem egy múzeumi darab. Ez egy olyan, szeretettel, izzadsággal összerakott cucc, ami érti, mitől volt jó a műfaj, és nem fél modern tempóval visszaadni.
A sztori? Papírvékony, ahogy kell. Egy marcona varázslóféle vagy, aki különböző korszakokon vágja át magát, hogy a démoni inváziót rendbe tegye, aztán irány a pokol a végső leszámolásra. A narratíva nagyjából annyi, mint a régi FPS-ekben a „Press any key” képernyő: funkcionális. És ez így van jól. Ide nem a könnycseppekért jöttünk.
Öt világ, ami nem csak át van színezve
A játék egyik nagy trükkje, hogy nem ragad bele a „minden pálya ugyanolyan barna folyosó” csapdájába. Az első, középkori rész még hozza a klasszikus kővár–börtön–csatorna szentháromságot, aztán szépen elkezd kinyílni a világ. Lovecrafti förmedvények, ókori egyiptomi rémségek, ipari romvárosok, high-tech gépellenfelek, végül a vörösbe mártott pokol – ez a váltogatás tényleg frissen tartja a menetet.
Nem arról van szó, hogy itt minden pálya egy dizájndíjas csoda, inkább arról, hogy van kedve változni. Egy retro FPS-nél ez fél siker.
A fegyverek: nagyok, hangosak, hálásak
A Project Warlock ott nyeri meg igazán a meccset, ahol az ilyen játékoknak nyerniük kell: a fegyverek érzetén. Az elején még kicsit nyögvenyelős a túlélés – kés, balta, egy gyenge villám, és a démonok meg úgy jönnek, mintha ingyen osztanák őket a sarki közértben. Aztán megérkeznek a komolyabb eszközök: pisztoly, shotgun, dinamit, számszeríj, SMG, minigun, varázsbot… és hirtelen összeáll a ritmus.
A lövéseknek súlya van, a hangok csattannak, az ellenfelek pedig nem csak „eltűnnek”, hanem szépen, fokozatosan esnek szét. Végtagok, deformálódás, darabokra hullás – nem öncélúan gusztustalan, inkább olyan, mint amikor egy régi akciófilmben végre tényleg eltalál valamit a rakéta.
És itt jön a csavar: fejlesztheted is a cuccokat. A shotgun kaphat autoloadert, a Magnumból lehet flare gun, ami felgyújtja a népet, a varázsbotot befagyasztós irányba viheted. Ezek nem csak számok a menüben: a harc közben érzed, hogy más lett a fegyvered, és ez mindig jó érzés.
Varázslat van, de nem hiányzik
Papíron a varázsló-lét másik lába a spell-rendszer: pályákon találsz varázslatokat, a „műhelyben” aktiválod őket pontokért, és mehetsz fagyasztani, vihart idézni, ideiglenes védőburkot húzni. Én is használtam, főleg a fagyasztást és a védelmet – de őszintén? A varázslat itt kicsit olyan, mint a díszcsík a sportcipőn: jól néz ki, csak nem ettől futsz gyorsabban.
Nem rossz, egyszerűen nem elég ütős ahhoz, hogy muszáj legyen. Normál nehézségen simán végig lehet menni úgy, hogy inkább minden pontot a fegyverekbe tolok, és kész. A spell-rendszer így kicsit „jó, hogy van”, de nem a játék lelke.
Könnyű RPG, pont elég
Kapunk még pár statot (erő, élet, spirit, kapacitás), perköket (gyorsabb heal, több XP, villámgyors sprint – hello, speedrunok), de mindez szerencsére nem nyomja agyon az alapélményt. Nem kell build-eket matekozni, nem lesz belőle fél ARPG. Inkább csak egy kis fűszer, ami ad némi variálhatóságot, ha újra nekimennél.
A tempó: az eleje kemény, aztán kicsit túl sima
A nehézség érdekes ívet fut. Az első fejezetben izzadni fogsz: kevés a tűzerő, sok a fenyegetés, a túlélés tényleg „pánikból strafolás”. Aztán, ahogy megjönnek a komoly fegyverek és húzod fel az életerőt/erőt, a játék hajlamos túl engedékennyé válni. A második világtól kezdve én is azt vettem észre, hogy sok pálya már inkább darálás, mint küzdelem.
Itt jön képbe a Hard mód, ami láthatóan az a fokozat, ahol a játék igazán otthon van, főleg műfajrajongóknak. A bossok viszont… na, azok kicsit felemásak. A legtöbbjük nem több, mint „körbestrafolod és beléöntöd az összes lőszert”. A legvégső összecsapás kivétel, de addigra már rég túl vagy azon, hogy taktikát várj.
Pályadizájn: folyosók és arénák jó arányban
A legjobb pillanatok akkor jönnek, amikor a játék váltogatja a szűk, labirintusos részeket a nyíltabb arénákkal. Az egyik percben sarok mögé lesel, repedést keresel a falon, a másikban meg kint vagy egy nagy térben, és olyan sebességgel táncolsz a horda körül, mint régen, amikor még a WASD is újdonság volt.
A kijutás klasszikus kulcsos-színkódos móka: különböző kulcsok, ajtók, pár kapcsoló, végül egy piros „démonzár” szétverése. Ez nem válik agyzsibbasztóvá, és a játék ügyesen terel: mindig dob eléd egy friss adag ellenfelet, amerre menned kell, így ritkán kóvályogsz céltalanul.
Titkok, cameók, és a kép, ami játszik veled
Titkos helyiségek vannak, és érdemes is vadászni rájuk: plusz loot, ammo, kincsek. Nem annyira alattomosak, inkább „figyelj a falra, keresd a repedést” jellegűek – pont annyi, hogy jóleső legyen megtalálni.
A grafika pedig… na, ez az a retro stílus, ami mozgás közben él igazán. A sprite-os ellenfelek, a billboarding trükkök, a pixeltextúrák mind ismerősek, de a futás sima, a részletek meglepően finomak. Ráadásul tele van beállításokkal: C64/Amstrad/Spectrum paletták, bloom, motion blur, scanline, zaj, torzítás, wobble – ha akarod, olyan képet csinálsz, mintha a nagybátyád padlásáról hozott tévén játszanál. Én a defaultot preferáltam egy kis motion blurrel, de az biztos, hogy itt el lehet vesz(i)ni az opciókban.
Egyetlen komolyabb hiány: nincs gyro-aim. Nem tragédia, mert az ellenfelek nagyok és sokan vannak, ráadásul le lehet zárni az Y-tengelyt, hogy még egyszerűbb legyen a célzás. Ami viszont néha tényleg bosszantott: a fegyverválasztás. A fegyverkerék kicsit körülményes, a másik mód sem sokkal jobb, és volt pár pillanat, amikor rosszkor matatni a menüben majdnem a fejembe került.
Zárás – Switch-en az egyik legjobb retro FPS-élmény
A Project Warlock számomra az a fajta tisztelgés, ami nem csak idéz, hanem hozzá is tesz. Brutális, gyors, véres, és közben meglepően gördülékeny Switch-en, kézben és dokkolva is. Nem hibátlan – a bossok és a nehézségi görbe lehetne feszesebb, a varázslat ütősebb, a fegyverváltás gyorsabb –, de a pillanatról pillanatra érzett lövöldözés olyan erős, hogy simán megbocsátok neki.
Ha valaha szeretted a régi „strafe-fesztiválokat”, itt nagyon gyorsan otthon leszel. És ha nem, akkor is van esély, hogy rájössz: néha ennyi elég a boldogsághoz.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01PÖRGŐS, BRUTÁLIS RETRO FPS-FLOW
- 02VÁLTOZATOS HELYSZÍNEK ÉS ELLENFÉLTÍPUSOK
- 03KIFEJEZETTEN JÓ FEGYVERARZENÁL, ÉLVEZETES FEJLESZTÉSEKKEL
- 04SIMA TELJESÍTMÉNY KÉZBEN ÉS DOKKOLVA IS
- 05RENGETEG GRAFIKAI OPCIÓ, ERŐS HANGULAT ÉS ZENE
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A FEGYVERKERÉK KICSIT KÖRÜLMÉNYES
- 02NORMÁL NEHÉZSÉGEN A KÖZEPE TÁJÁN TÚL KÖNNYŰVÉ VÁLHAT
- 03A BOSSOK TÖBBNYIRE FANTÁZIÁTLANOK
- 04A VARÁZSLAT-RENDSZER KEVÉSBÉ „KÖTELEZŐEN JÓ”



























