A Polygod első tíz percében többször haltam meg, mint egy átlagos Souls-játék elején, és közben végig mosolyogtam.

Polygod
SWITCH

Polygod

Év: 2018Kiadó: Krafted Games
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Könyörtelen, letisztult lövölde, ami nem nosztalgiázik, hanem bizonyít.

A Polygod első tíz percében többször haltam meg, mint egy átlagos Souls-játék elején, és közben végig mosolyogtam.

banner
01
CIKK_FEED

Vissza a folyosók közé, de nem kézen fogva

Az „old-school FPS” kifejezés manapság veszélyes terep, de a Polygod nem csak lobogtatja, hanem érti is, mitől működtek a régi folyosós lövöldék. Nincs itt filmes történet, csapatalapú taktikázás vagy végtelen fegyvertár. Van egy fegyverem, egy ugrásom, egy mozgási sebességem – és egy rakás ellenség, akik nagyon szeretnék, ha elhibáznám a következő döntést.

Ez a spártai alap nem szűkösség, hanem szabadság. A játék gyors, kegyetlen, és nem hajlandó lassítani csak azért, mert épp tanulok. Meghalok, újrakezdem, és közben érzem, hogy minden körrel egy kicsit jobb vagyok. Nem a karakter fejlődik elsősorban, hanem én.

Procedurális labirintusok és sarkon túli pofonok

A Polygod pályái véletlenszerűen generáltak, mag-szám alapján újratermelhetők, és olyan érzést keltenek, mintha a korai kilencvenes évek FPS-ei keverednének egy modern rogue-like szerkezetével. Szűk folyosók, zsákutcák, nyitottabb arénák – minden arra kényszerít, hogy figyeljek, ellenőrizzem a sarkokat, és ne rohanjak vakon előre.

Eleinte frusztráló. Az első órában a halál körforgása brutálisan beindul. Aztán egyszer csak átbillen valami: elkezdem olvasni a pályát, felismerem az ellenségtípusokat, és már nem csak reagálok, hanem kezdeményezek.

Áldások, kockázatok és a „jó lesz ez?” pillanatok

A pályákon elszórva ott vannak Gaia oltárai, ahol a legyőzött ellenfelekből gyűjtött lelkeket költhetem el. Minden oltár három véletlenszerű áldást kínál, a játék pedig megáll egy pillanatra, hogy eldöntsem: most erősítek, vagy kockáztatok.

Ez a rendszer az egyik legjobb része a játéknak. Lehet, hogy csökkentem a mozgási sebességem, de nagyobbat ütök. Vagy bevállalok egy „Random Swop”-ot, ami elvesz egy meglévő áldást, és ad helyette egy teljesen újat. Itt tényleg döntések vannak, nem csak statnövelés. Néha nyerek vele, néha saját magam alatt vágom a fát – de ez mindig az én döntésem volt.

Ellenségek, akik nem várják meg, míg felkészülsz

Az ellenfélfelhozatal meglepően változatos. Vannak statikus tornyok, robbanó kamikazék, üldözők és távolról zaklatók. Nem mindegy, hogyan közelítek meg egy helyzetet. Ha kevés az életem, fedezékről fedezékre mozgok, mert minden ellenfél elejt egy gyógyító gömböt – amit akár le is lőhetek, hogy begyűjtsem. Ez az apró részlet rengeteget hozzáad a tűzharcok tempójához.

Főellenfelek: nem mind ikonikus, de mind veszélyes

Minden világ végén főellenfél vár, néha egy kegyes lila portál mögött, máskor egy vörös ajtón át azonnal a sűrűjébe dobva. Van köztük emlékezetes – például a kígyószerű Quatzacoatl, aki szétesik, ha rossz sorrendben lövöm –, és van felejthetőbb is. De ha jól építettem fel a karakterem az oltároknál, akkor minden bossfight egy kontrollált káosz, nem pedig kínlódás.

Meglepően jó terep speedrunnereknek

A rogue-like felépítés ellenére a Polygod kifejezetten barátságos a speedrun irányába. A pályamagokat el lehet menteni, megosztani, így mások pontosan ugyanazon az elrendezésen próbálhatják megdönteni az időmet. A mozgásnak is van mélysége: oldalazás, átlós ugrások, apró sebességnövekedések – ezek mind számítanak. Minimalista külső mögött komoly mélység lapul.

Joy-Con, giroszkóp és az ideális káosz

Switch-en giroszkópos irányítás is van, és bár nem a legprecízebb, amit valaha láttam, mégis meglepően jól passzol a játék acrobatikus mozgásához. Két Joy-Con a kézben, folyamatos mozgás, kapkodó célzás – ez a fajta kontroll jobban illik a Polygod energiájához, mint a Pro Controller steril pontossága. Kézben tartva viszont már érződik, hogy ez inkább egérre született élmény, a lövéskésleltetéshez hozzá kell szokni.

Zárás – nem kegyelmez, de nem is akar

A Polygod nem simogat, nem magyaráz, és nem kér elnézést. Hét világon át dobál bele újra és újra a húsdarálóba, és közben azt kérdezi: figyelsz már? Ha igen, akkor elképesztően jutalmazó. Ha nem, akkor gyorsan megtanít a leckére.

Ez az a fajta FPS, ami a Quake-időket idézi, nem nosztalgiából, hanem hozzáállásból. Kevés eszköz, nagy tét, és tiszta mechanika. Nem mindenkinek való, de aki ráérez, annak nagyon.

Polygod screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Polygod screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Polygod screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Polygod screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Polygod screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01KEGYETLENÜL FESZES, OLD-SCHOOL FPS-JÁTÉKMENET
  • 02PROCEDURÁLIS PÁLYÁK KOMOLY ÚJRAJÁTSZHATÓSÁGGAL
  • 03ÁTGONDOLT, KOCKÁZATRA ÉPÜLŐ ÁLDÁSRENDSZER
  • 04SPEEDRUN-BARÁT MEGOLDÁSOK ÉS MOZGÁSMÉLYSÉG
  • 05HANGULATÁBAN ERŐSEN IDÉZI A KLASSZIKUSOKAT
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01MEREDEK NEHÉZSÉG AZ ELEJÉN ELRIASZTHAT
  • 02NEM MINDEN BOSS MARAD EMLÉKEZETES
  • 03SWITCH-EN ÉREZHETŐ A KONTROLLERES CÉLZÁS KORLÁTJA