Az elmúlt hónapokban a Switch eShop olyan, mint egy végtelen indie-folyosó, ahol minden harmadik ajtó mögött egy rogue-like vagy rogue-lite vár. Véletlenszerű pályák, permadeath, statnövelés – mindegy, hogy lövöldözöl, építkezel vagy ugrálsz, ezek mára alapértelmezett eszköztárak lettek. Ebben a közegben a felülnézetes twin stick shooterek különösen elszaporodtak: itt már nem elég jól kinézni, **érezni is kell a játékot**.

Time Recoil
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
Az elmúlt hónapokban a Switch eShop olyan, mint egy végtelen indie-folyosó, ahol minden harmadik ajtó mögött egy rogue-like vagy rogue-lite vár. Véletlenszerű pályák, permadeath, statnövelés – mindegy, hogy lövöldözöl, építkezel vagy ugrálsz, ezek mára alapértelmezett eszköztárak lettek. Ebben a közegben a felülnézetes twin stick shooterek különösen elszaporodtak: itt már nem elég jól kinézni, érezni is kell a játékot.
A 10tons neve nem ismeretlen ezen a terepen. A Neon Chrome és a JYDGE után most a Time Recoil érkezett meg Switchre, és elsőre is látszik, hogy ez a csapat már pontosan tudja, mitől működik ez a műfaj – és azt is, hol lehet rajta csavarni egyet.
Időutazás, de nem a látvány kedvéért
A történet a ’70-es és ’80-as évek között ugrál, legalábbis papíron. Párizs, Európa, világvége-közeli fenyegetés, egy elszabadult tudós és egy időmanipuláló fegyver – ezekből főszereplőnk, Alexa próbálja kibogozni a káoszt a Recoilers nevű szervezet segítségével. A cél egyértelmű: megállítani Mr. Time-ot, mielőtt tényleg minden szétesik.
Nem fogok hazudni: a sztori kissé kusza, néha még saját magát is megelőzi, de van benne egy hatórás kampányra elég húzás. Tetszett, hogy nem csak ürügy a lövöldözéshez, hanem ténylegesen végigvisz egy íven. Rövid, feszes küldetések váltják egymást, amelyekben dokumentumlopás, célpontlikvidálás és mentési feladatok váltják egymást – és ez a tempó kifejezetten jót tesz a játéknak.
Hotline Miami vérrokon, de saját identitással
A játékmenet első másodpercében világos: itt a reflex és a ritmus számít. A Hotline Miami DNS-e erősen jelen van, de a Time Recoil nem másolat. A kulcsmotívum az időlassítás: minden megölt ellenfél lelassítja az időt, ami teret ad a következő mozdulat megtervezésére.
Ez eleinte frusztráló tud lenni, főleg a szűk irodákban és laborfolyosókon, ahol egy rossz lépés azonnali halált jelent. De amikor elkezd összeállni a fejben a pálya – ki hol áll, kit mikor érdemes leszedni –, akkor beindul a flow. Egy jól sikerült öléslánc után dash-képességekhez jutsz, falakon csapódsz át, katonák csoportjait radírozod le, és hirtelen úgy érzed magad, mint egy kontrollált idővihar.
Külön öröm, hogy ezek a képességek nem menükben, statikus upgrade-fákon élnek, hanem a pályákon belül születnek meg. Van egy enyhe lopakodás-vonal is, ami tervezésre kényszerít, és ez kifejezetten jól áll a műfajnak.
Funkcionális látvány, kevés emlékezetes pillanat
Itt már vegyesebb a kép. A képregényszerű szövegpanelek és a kézzel rajzolt karakterek adnak némi személyiséget a sztorinak, de a pályák vizuálisan túl egyformák. A ’70-es és ’80-as évek közti ugrálás inkább technikai állítás, mint vizuális élmény – kevés az olyan részlet, ami tényleg megkülönböztetné az időszakokat.
Az épületek sterilek, a karaktermodellek ismétlődnek, a környezet inkább funkcionális, mint inspiráló. Cserébe az effektek rendben vannak: az robbanások ütnek, az ellenfelek halálsikolyai kellemetlenek, a retro-elektronikus zene pedig pontosan azt a tempót diktálja, amire szükség van.
Extra módok, extra kihívás
A kampány után (vagy közben) ott a Time Attack mód, ami igazán megmutatja, mit tud a rendszer. Itt nincs helye hibának: precíz mozgás, pontos lövések, agresszív dash-ek. Jó nézni mások tökéletes futamait, de még jobb megpróbálni megközelíteni őket. Ez az a mód, ahol a Time Recoil igazán kiadja magát.
Zárás
A Time Recoil számomra a 10tons eddigi legletisztultabb Switchre megjelent felülnézetes shootere. Nem a látvánnyal akar levenni a lábamról, és az elején bizony türelmet kér, de amikor összeáll a rendszer, akkor rendkívül kielégítő élményt ad. A történet jelenléte, az időmanipuláció és a rövid, koncentrált küldetések együtt egy rétegzettebb élményt hoznak, mint amit a műfajban megszoktunk.
Nem hibátlan, de amikor egy tökéletes lassított öléslánc végén kifújom a levegőt, pontosan tudom, miért maradtam még egy pályára.




























