**Ritka az olyan játék, ami már az első percben elhiteti velem, hogy valami különleges történik – aztán a következő percben arcon csap egy húsz másodperces töltéssel.**

Strayed Lights
SWITCH

Strayed Lights

Év: 2023Kiadó: Embers
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Varázslatos, de Switch-en túl sokszor megbotlik

Ritka az olyan játék, ami már az első percben elhiteti velem, hogy valami különleges történik – aztán a következő percben arcon csap egy húsz másodperces töltéssel.

01
CIKK_FEED

A Strayed Lights-ot elindítva azonnal drukkolni kezdtem neki. Nem is azért, mert annyira rá lettem volna éhezve még egy „művészi indie kalandra”, hanem mert az első benyomás tényleg üt: a látvány szinte énekel, a hangulat pedig olyan kísértetiesen szép, hogy az ember ösztönösen halkabban nyomja a gombokat. Az Embers első játéka ez, és látszik rajta a becsvágy. Csak kár, hogy Switch-en a technika néha úgy viselkedik, mintha ő is most találkozna először a saját ötleteivel.

A kezdet konkrétan születésjelenet: a főhős nem „karakter”, hanem egy pislákoló parázs, egy kis energiafolt, ami aztán fokozatosan kibomlik valami erősebb, érettebb formává. Szöveg nincs, párbeszéd nincs, a világ mégis mesél. Nem nagy gesztusokkal, hanem mozdulatokkal, színekkel, ritmussal. Ilyenkor mindig eszembe jut, mennyire jó tud lenni, amikor egy játék nem magyaráz, hanem súg – csak itt a súgás mellé néha beakad egy képkocka.

A Strayed Lights igazi trükkje a harcrendszer. Papíron van támadás, de a játék lényege a védekezés: az ellenfelek kétféle színben izzanak, nekem pedig egy gombnyomással át kell váltanom a saját „színállapotomat”, hogy passzoljon hozzájuk. Ha jó színben vagyok és jól időzítek, jöhet a parry: lepattan a csapás, az ellenfél energiát veszít, én gyógyulok, és amikor elég erőt szívtam vissza, elsüthetek egy vakító robbanást, ami szó szerint szétszakítja a másikat.

Ez a ritmus – színváltás, parry, szívás, robbanás – nagyon gyorsan beszippant. Olyan, mintha egy ritmusjátékot kevertek volna egy akciójátékkal, de a metronómot nekem kellene a fejemben tartani. Amikor elkapom a tempót, a harc kifejezetten egyedi: nem a „szétcsapkodom” élmény, hanem a „türelem, pontosság, jutalom” háromszöge. Ha őszinte akarok lenni, ritkán érzem konzolon ennyire tisztán, hogy a védekezés önmagában szórakoztató.

A gond csak az, hogy a vezérlés nem mindig partner ebben. A parry időzítése néha kicsit lomha, néha túl finnyás, és bár meg lehet szokni, van benne egy furcsa „nem teljesen az én hibám volt” utóíz. Van egy harmadik támadástípus is, amit nem lehet hárítani, csak dash-sel kitérni – na, ott éreztem a legtöbbször, hogy a játék mechanikája szép, csak a megvalósítás nem mindig elég precíz. Amikor a kitérés nem olyan, amire rá merem bízni az életemet, akkor marad a kapkodás, és az a fajta halál, ami után nem tanulok semmit, csak bosszankodom.

Ráadásul a harc egy idő után túl ismerőssé válik. Az ellenfelek nincsenek rosszul kitalálva, csak kevés van belőlük, és a mintázataik hamar kiismerhetőek. A bossok feldobják az egészet, de a hétköznapi összecsapásoknál a végére már nem az volt a kérdés, hogy „túlélem-e”, hanem hogy „mikor unom meg”. És ez egy nyolcórás játékban még éppen belefér – ha hosszabb lenne, már csípne.

A másik nagy gond, és ezt tényleg nem lehet kikerülni: a töltési idők és a technikai hibák. Switch-en a valódi ellenfél nem a szörny, hanem az, amikor meghalok, és mire visszarak a játék, van időm átgondolni az életem döntéseit. A framerate ingadozik, képszétesés előfordul, átvezetők dadognak. Handheld módban mindez gyakrabban jön elő, de dokkolva is volt olyan pillanat, amikor ugrás közben a játék megállt betölteni a következő szakaszt, és én ott lebegtem a semmiben fél percig, mint egy rosszul időzített trükkfelvételen. Nem fagyott ki, csak épp elvette az élményt, mint amikor a moziban a legjobb jelenetnél valaki felkapcsolja a lámpát.

A platformrészek sem mentik meg a helyzetet. Itt nem az a baj, hogy sok a platformozás, hanem hogy következetlen. A karakter csak akkor kapaszkodik fel, ha pont jó szögben és pont jó helyen érem el a peremet. Néha odasodródok, nekifeszülök, csapkodok egy pillanatig, és csak utána dönt úgy, hogy „jó, akkor felmászom”. Ráadásul nem mindig egyértelmű, mi mászható és mi csak díszlet. A végeredmény: több halálom volt attól, hogy leléptem egy peremről, mint attól, hogy az ellenfelek legyűrtek volna. Ez pedig nem az a fajta kihívás, amitől elégedetten leteszem a kontrollert.

És mégis: amikor működik, nagyon működik. A környezetek gyönyörűek, még ha néha túl üresek is – olyan üresek, hogy az ember azt hiszi, majd később megtöltik őket valamivel, csak aztán kiderül, hogy nem, ez már kész van. Viszont a színek játéka, a fényfoltok, a lebegő részecskék, az animációk minősége tényleg top. Fotómódban konkrétan veszélyes, mert könnyű elfelejteni, hogy amúgy játszani jöttem. A történet pedig szavak nélkül is érthető, sőt: pont így üt igazán, mert nem mondja ki, mit kell éreznem, csak odateszi elém.

A zene pedig… na, az menthetetlenül erős. Austin Wintory munkája itt is hozza azt a fajta lebegő, egyszerre szomorú és felemelő hangulatot, amitől a jelenetek érzelmi súlyt kapnak. Dialógus híján a zene lesz a narrátor, és ez egy olyan döntés, amitől a Strayed Lights néha tényleg a legjobb arcát mutatja. Volt, hogy csak álltam egy tisztáson, néztem a színeket, és hagytam, hogy a dallam vigyen – ez az a fajta „játékon túli” pillanat, ami miatt az ember még a hibák ellenére is emlékszik rá.

Fejlődni is lehet: szilánkokat gyűjtök, amikből képességeket nyitok vagy erősítek. Nincs belőlük sok, de van pár hasznos: ideiglenes „bármilyen színt parry-zok” opció, vagy egy nagy ütés, ami baj esetén átbillenti a harcot. Ezek korlátozottan használhatók csatánként, így nem csinálnak belőlem istent, csak adnak egy mentőövet, ha a ritmus épp kicsúszik.

A játék rövid, nagyjából nyolc óra, és ez itt inkább áldás. Egyrészt nem fárad el végletesen a repetitív harc, másrészt viszont van egy furcsa mellékhatás: a képességek még a legvégén is potyognak, így sosem érzem azt, hogy „na, most már teljes a készlet, most már igazán ráálltam”. Mire igazán komfortos lennék, már jön a stáblista.

A Strayed Lights nekem így egy gyönyörű, sérült játék. Egy olyan bemutatkozás, ami tele van ízléssel, merészséggel és saját hanggal – csak közben a Switch-verzió folyamatosan rángatja a kabátujjamat, hogy „hé, ne felejtsd el, hogy én itt most küzdök”. Ha egyszer valaki rendbe rakja technikailag, simán lehetne belőle egy csendes kedvenc. Így viszont inkább egy különleges élmény, amihez türelem is kell.

Strayed Lights screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Strayed Lights screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Strayed Lights screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Strayed Lights screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Strayed Lights screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Strayed Lights screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01AZ ÉV EGYIK LEGSZEBB VIZUÁLIS VILÁGA, ERŐS ANIMÁCIÓVAL ÉS DIZÁJNNAL
  • 02AUSTIN WINTORY ZENÉJE ÖNMAGÁBAN IS MEGÁLL
  • 03EGYEDI, PARRY-KÖZPONTÚ HARCRENDSZER, AMI FLOW-BAN ZSENIÁLIS
  • 04SZAVAK NÉLKÜLI, FINOMAN KIBOMLÓ TÖRTÉNET
  • 05RÖVID, KONCENTRÁLT KALAND, NEM NYÚLIK TÚL
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01HOSSZÚ TÖLTÉSEK, ZAVARÓ TECHNIKAI HIBÁK (FRAMERATE, TEARING, DADOGÁS)
  • 02KEVÉS ELLENFÉLTÍPUS, A HARC A VÉGÉRE ISMÉTLŐDŐ
  • 03PONTATLAN DASH ÉS KÖVETKEZETLEN PLATFORMSZAKASZOK
  • 04GYAKRAN ÜRESNEK HATÓ KÖRNYEZETEK, „BEFEJEZETLEN” ÉRZET