Az első pálya első kanyarjánál még azt hittem, „oké, ez egy remake”, aztán tíz perc múlva már ott tartottam, hogy *nem, ez egy teljesen másik játék, csak ugyanabban az álomban*.

Pocky & Rocky Reshrined
SWITCH

Pocky & Rocky Reshrined

Év: 2022Kiadó: Natsume Inc.
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Gyönyörű, okos újraálmodás, ami méltó a legendához

Az első pálya első kanyarjánál még azt hittem, „oké, ez egy remake”, aztán tíz perc múlva már ott tartottam, hogy nem, ez egy teljesen másik játék, csak ugyanabban az álomban.

banner
01
CIKK_FEED

A Reshrined nem nosztalgiát árul, hanem odatesz eléd egy gyönyörűen újrarajzolt, frissre vágott klasszikust, és közben úgy mosolyog, mintha tudná, hogy úgyis be fogsz dőlni neki.

Nem remake, hanem újraszentelés

A Pocky & Rocky (SNES, 1992) nálam az a fajta top-down run-and-gun, amit az ember nem csak emleget, hanem időnként tényleg elővesz, mert az a feszes arcade-érzet, a pályák kalandossága, meg a japán mitológia-maszat olyan kombináció, amit ritkán sikerül eltalálni. A Tengo Project pedig – a Wild Guns Reloaded és a Ninja Warriors Once Again után – már bizonyította, hogy nem fél a szent tehenektől. A Reshrinednál ráadásul nem is nagyon akar hűséges lenni: ez inkább újraértelmezés, amiben az eredeti csak kiindulópont, nem forgatókönyv.

És ezt úgy csinálja, hogy közben folyamatosan azt érzem: tiszteletben tartja a régi játék pedigréjét, csak épp nem hagyja, hogy az irányítsa.

Pixelart-orgia, ami nem csak szép, hanem él

Van az a pixelgrafika, amitől elszégyelled magad, amiért valaha is azt mondtad, hogy „áh, a pixeles cuccok már nem kötnek le”. Na, a Reshrined ilyen. Minden képkocka tele van apró figyelemmel: levelek mozdulnak el, ahogy megcsúszol rajtuk, majd visszahullanak a kövekre; az időjárás néha szépia-villanásokkal tompítja a színeket; a bossok belépői konkrétan színpadiasak, olyan „na, most kapaszkodj” típusú effektekkel.

A japán tematika pedig továbbra is a lelke: sintó szentélylány és tanuki, rizsföldek, patakok, víztükröződés, lángoló falvak, és egy komplett bestiárium, ami japán mítoszokból szökött meg – mindez olyan animációval, ami néha Metal Slug pontosságot idéz. És igen, ha valaki szeretne scanline-t kapcsolni, megteheti. Nem kötelező, de kedves gesztus, mint amikor a régi tévén kicsit megütöd a képcsövet, „hogy jobb legyen”.

A trükk: az elején elhiteti, hogy ugyanaz – aztán elvisz máshová

A Reshrined legszebb húzása, hogy az első pálya még képes eljátszani a „hű remake” szerepét. Ismerős ritmus, ismerős kanyarok, az ember már dörzsöli a tenyerét, hogy na, itt majd memóriából megy minden.

Aztán a pályák elkezdenek szétnyílni, átíródni, más irányokat és más harci helyzeteket dobnak be. A második pálya még tematikusan rokon, de alapjaiban más az elrendezés és az ellenfélkészlet. Mire odaérsz az „ismerős” polipfőnökhöz, már egy teljesen más koreográfiát játszol – csak a dallam ismerős alatta.

Különösen tetszett, hogy az új részek nem csak „több ugyanaz”, hanem konkrétan új szakaszok, új hangulatok és új zenei átdolgozások. Kísértetjárta rizsföldek, idegesítő szellemekkel, barlangrendszerek, sőt, egy egyiptomias sírkomplexum is felbukkan – ami elsőre olyan, mintha túlzás lenne, aztán mégis beleillik ebbe a mesésen eklektikus világba.

Játékmenet: ismerős mozdulatok, más hangsúlyokkal

Alapvetően megmarad a klasszikus felállás: gyors lövés, repel (visszaverős védekezés), csúszás a baj elől, és limitált „okosbomba”, amit halál után nem kapsz vissza. A repel viszont most sokkal fontosabb: nem csak pajzs, hanem aktív eszköz, amivel tényleg le tudod radírozni a fenyegetést azzal, hogy visszapöckölöd a lövedékeket. Ez az a finom modernizálás, ami nem változtatja meg a műfajt, csak jobban megnyitja.

A játék ráadásul kicsit „szereposztós”: bizonyos pályákon kötelezően adott karakterrel játszol az öt közül (egy pedig csak a második sztorimód-végigjátszás után válik elérhetővé). Ez egyszerre jó és rossz: jó, mert változatos, rossz, mert néha én máshogy játszanék, mint ahogy a játék rám osztja.

A harmadik pályán érkezik az új szereplő, Ame-no-Uzume, és vele két új képesség: egy irányított lövést segítő gömb és egy rövid töltést igénylő ideiglenes pajzs. Ez pont jókor jön, mert innentől a pályák már kifejezetten kérik, hogy a védekezés és a támadás között folyamatosan válts.

És igen, titkok továbbra is mindenhol. Sokszor tényleg a „miért van itt egy csirke?” típusú pillanatokból lesz jutalom, és ez az a játékos hunyorgás, amitől az egész szerethető: nem mondja ki, hogy „titok”, csak odateszi eléd.

Tempó és flow: lassabb, mint a SNES, és ezt érezni

Itt jön az a rész, ahol a nosztalgia-lencsét félre kell tenni. A Reshrined kicsit lassabb, és másképp építi a feszültséget. Az eredeti SNES-játék arcade-snappibb volt: gyorsabban tisztítottad a képernyőt, több tered volt improvizálni, a csúszások spontánabbak voltak, és a pályák ritmusa gyakran jobban „pattant”.

A Reshrined ezzel szemben sokszor táborozósabb. Vannak helyzetek, ahol muszáj beásni magad, kitakarítani a teret, különben a tömeg rád omlik. Egyes ellenféltípusok – a kószáló tűzkígyók vagy azok a kőkéz-szerű rémségek – konkrétan lassításra kényszerítenek, sőt időnként visszavonulásra. Az airship pálya pedig – ami régen folyamatos scroll volt – most kapukkal szegmentált, amiket tornyok kilövése után tudsz nyitni. Működik, csak más: inkább kopásos háború, mint sprint.

Cserébe gyorsabban fel tudsz pörögni fegyverekkel, bőven dobál a játék power-upot, és ha sérülést kapsz, a kieső fegyverikonokat gyakran vissza is tudod kapni – hacsak nem csobban be a tóba. Ez egy apró, de kifejezetten játékbarát gesztus, ami miatt kevesebb a „na jó, most már mindegy” halál.

Nehézség: könnyebb lett, de még mindig kér valamit

A Reshrined összességében könnyebb, mint az elődje, de ettől még nem sétagalopp. Az aranyos külső sokszor kifejezetten szigorú reflexeket kér, és ha nem váltogatsz okosan lövés és repel között, hamar megfojt. A nehézségi görbe viszont kicsit csapong: az első pálya egy igazi beavatás, aztán néha jön egy váratlanul egyszerű boss (a harmadik pályán például), miközben másutt hirtelen rád szakad a mennybolt – a negyedik pálya szárnyas-tehén őre például olyan agresszíven rohan át a képernyőn, hogy ott tényleg meg kell tanulni a mintát, különben csak kapkodsz.

A continue pontok ugyanakkor kényelmesek, így szinte bárki át tudja rágni magát rajta. Ha pedig összeszedsz 3000 érmét, megnyílik az Easy Mode végtelen élettel – ami nem szégyen, inkább egy kedves ajtó azoknak, akik a látványért és a hangulatért jöttek, nem az arcade-szívásért.

Ami viszont nagyon hiányzott: egy rendes gyakorlómód. Pályánkénti tanulásra, minták begyakorlására. Ez a játék megérdemelné.

Zárás

A Pocky & Rocky: Reshrined nálam az a ritka eset, amikor egy klasszikushoz úgy nyúlnak, hogy nem múzeumi vitrinbe teszik, hanem újraélesztik. Nem mindig gyorsabb, nem mindig inspiráltabb, mint a ’92-es eredeti – sőt, bizonyos pontokon az a régi egyszerűség és pattogós ritmus hiányzott is. De amit cserébe ad, az egy elképesztően részletgazdag, varázslatosan animált, modern keretbe tett, mégis színtiszta 2D-s játékfegyelemmel működő kaland.

Ha egy kicsit is szereted az old school elvet, hogy a játék tanulást kér és cserébe flow-t ad, akkor ezt nem nagyon érdemes túlgondolni: snap, és kész.

Pocky & Rocky Reshrined screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Pocky & Rocky Reshrined screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Pocky & Rocky Reshrined screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Pocky & Rocky Reshrined screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Pocky & Rocky Reshrined screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Pocky & Rocky Reshrined screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01LENYŰGÖZŐ PIXELART ÉS ANIMÁCIÓ, ELEJÉTŐL A VÉGÉIG VARÁZSLATOS LÁTVÁNY
  • 02KREATÍV ÚJRAÉRTELMEZÉS: A LEGTÖBB JÁTÉKOSNAK GYAKORLATILAG ÚJ EPIZÓD
  • 03KIHÍVÓ, DE KORREKT; TANULÁSSAL NAGYON HÁLÁS ÉLMÉNY
  • 04RENGETEG TITOK ÉS APRÓ RÉSZLET, AMI FOLYAMATOSAN FELFEDEZÉSRE CSÁBÍT
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01JÓL JÖTT VOLNA EGY GYAKORLÓMÓD PÁLYÁNKÉNTI TANULÁSHOZ
  • 02AZ ÚJ SZAKASZOK NEM MINDIG OLYAN IHLETETTEK, MINT A NYITÁNY LEGERŐSEBB RÉSZEI
  • 03A TEMPÓ NÉHA TÚLZOTTAN „TÁBOROZÓS”, KEVÉSBÉ PATTOGÓS, MINT AZ EREDETI