A roguelike dungeon crawlerekből ma már Dunát lehetne rekeszteni, de ritkán futok bele olyan darabba, ami nem a mennyiséggel, hanem a feszültséggel akar megfogni. A Mana Spark pontosan ilyen: kicsi, szűkmarkú, de minden lépésnél érezteti velem, hogy a következő szoba akár az utolsó is lehet.

Mana Spark
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kemény, koncentrált élmény, amit egy jobb kamera még magasabbra emelhetett volna.
A roguelike dungeon crawlerekből ma már Dunát lehetne rekeszteni, de ritkán futok bele olyan darabba, ami nem a mennyiséggel, hanem a feszültséggel akar megfogni. A Mana Spark pontosan ilyen: kicsi, szűkmarkú, de minden lépésnél érezteti velem, hogy a következő szoba akár az utolsó is lehet.
A Mana Spark már az első félórában megtanítja, hogy itt nem hősnek születtem, hanem tanulnom kell túlélni.
Törzs – a kockázat íze
A világ felütése egyszerű, de működik. Az emberiség gyenge, mert nincs Manája, az ellenség erős, mert van. Én pedig egy lázadó íjász vagyok, aki újra és újra bemerészkedik az erdőbe, hogy runákat gyűjtsön, és egyszer talán elég erős legyen ahhoz, hogy véget vessen ennek az egésznek. A hangsúly nem a történeten van, hanem azon az idegesítően ismerős érzésen: még egy szobát kibírok?
A játékmenet kulcsa a Peculiar Room. A runák csak akkor számítanak, ha eljutok egy ilyen lerakóhelyig. Ha előtte halok meg, minden odavan. Ez a rendszer állandó nyomás alatt tart. Nem elég jól játszani, dönteni is kell: tovább kockáztatok, vagy visszavonulok, mielőtt mindent elveszítek?
A struktúra meglepően feszes. Erdő, dungeon, boss, újabb dungeon, boss, új terület – és ennyi. Három fő környezet, három boss. Nem epikus utazás, inkább koncentrált próbatétel. A halál gyakori, és mivel a runák nem garantált zsákmányok, egy-egy menet kifejezetten sovány is lehet. Itt érezni némi grindot, főleg akkor, amikor már tudom, mit kellene csinálni, csak még nincs hozzá elég erőm.
Harc, ami figyelmet követel
A Mana Spark igazi ereje a harcrendszerben van. Gyors, ideges, folyamatosan reagálásra kényszerít. Az ellenségek viselkedése kiismerhető, de sosem triviális. Egymás hátán lovagolnak, belelőnek a saját társaikba, és ha ügyes vagyok, ezt ki is használhatom. Ez egyfajta véres tánc, ahol minden mozdulat számít.
A bossok meglepően nem a legnehezebb részei a játéknak. Inkább afféle vizsgák, mint végső falak. A játék ezt tudja is: hiába kapok rengeteg runát utánuk, nem tehetem le őket azonnal, hanem még egy pályát túl kell élnem. Ez kegyetlen, de következetes döntés.
Tábor, fejlődés, apró különbségek
A lázadók tábora az egyetlen biztos pont. Itt fejleszthetek, új karaktereket nyithatok meg, vagy végleges bónuszokat vásárolhatok. Az elején Ellis az íjásszal indulok, később jön a számszeríjas Jasika, majd egy páncélosabb kardforgató is felbukkanhat. Nem drámai váltások, inkább finom hangsúlyeltolódások.
A másodlagos képességek – csapdák, hálók, bénítás – jók, de nem túlbonyolítottak. Könnyen előfordul, hogy végig ugyanazzal a felerősített medvecsapdával tolom végig a játékot. Itt nincs loot-orgazmus, nincs felszerelés-menedzsment. A Mana Spark szándékosan csupasz.
Hangulat és az a bizonyos kamera
A pixel art egyszerre minimalista és részletgazdag. A fáklyák kilőhetők, a fényviszonyok változnak, a zene pedig végig melankolikus, szinte lemondó. Ez nem a diadalról szól, hanem a túlélésről. A győzelem nem katartikus, inkább megkönnyebbült.
Egy dolog azonban végig zavart: a kamera. Nem a karaktert követi, hanem a célzókurzort. Gyors célzásnál az egész képernyő rángatózik, ami szó szerint szédítő tud lenni. Meg lehet szokni, de nem kellene. Ez az egy döntés folyamatosan emlékeztet arra, hogy mennyivel simább élmény lehetne a játék.
Zárás – kis játék, nagy feszültséggel
A Mana Spark nem akar többnek látszani annál, ami: egy feszes, kíméletlen, gondosan megtervezett roguelike. Vannak hibái, főleg a kamera és a kissé csöpögtetett fejlődés, de amikor minden összeáll, és épp túléltem egy brutális szobasort, ott valami nagyon működik.
Ez nem mindenkinek szól, de aki szereti a tanulós, ideges, jutalmazó harcot, az itt talál magának pár igazán emlékezetes órát.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01FESZES, TAKTIKUS HARCRENDSZER
- 02ERŐS HANGULAT ÉS LETISZTULT PIXEL ART
- 03VALÓDI KOCKÁZATÉRZET MINDEN FUTAMBAN
- 04JÓL MŰKÖDŐ ELLENSÉGDIZÁJN
KRITIKUS_HIBÁK
- 01IDEGESÍTŐ, ROSSZUL MEGVÁLASZTOTT KAMERAKEZELÉS
- 02RÖVID TARTALOM, AMI NÉHA GRINDOSNAK ÉRZŐDIK
- 03KEVÉS KÖRNYEZET ÉS BOSS





























