**A 2D-s lövöldözős játékok világa sosem volt annyira szép és nyugodt, mint most.**

Earth Atlantis
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kiváló, de van hová fejlődni.
A 2D-s lövöldözős játékok világa sosem volt annyira szép és nyugodt, mint most.
A shmup műfaj egy igazi szent grál a konzolos világban. A nyolcvanas évek végi NES klasszikusoktól kezdve, mint a Gradius, egészen a modern Neo Geo remekekig, mindig is ott voltak a Nintendo konzolokon. De mi van akkor, ha egy ilyen játéknak sikerül valami új dimenzióval meglepni? Nos, a Earth Atlantis erre próbál választ adni, és bár nem próbálja meg eltéríteni az alapvető irányítást, valami egészen más hangulatot teremt. Képzeld el, hogy egy víz alatti világban kell megtisztítanod a tengert a mechanikai szörnyek hadától – mindezt úgy, hogy közben nem csak lövöldözöl, hanem felfedezel is.
A történet és a tempó
A történet egyszerű, mint egy jó shmup: a világot elborítja a víz, és az embereknek egy apró, viharvert tengeralattjáróval kell szembenézniük az óriási szörnyekkel. Kész is van az alaphelyzet, mehetünk is a dolgunkra. Az egész játéknak van egy metroidvaniás hangulata is, mert nem csak a bossokat kell megverni, hanem közben felfedezhetjük a víz alatti, elhagyatott városokat is. Aztán ahogy haladunk előre, egy-egy újabb harc után új helyszíneken találhatjuk magunkat.
A tempó meg is döbbentett. A shmup műfaj alapvetően arról szól, hogy pörög a végtelenségig az akció, és az ember alig kap levegőt a hullámzó golyóáradatban. Ehhez képest az Earth Atlantis inkább a felfedezésre helyezi a hangsúlyt. Mi van, ha közben egy pillanatra megállsz, és gyönyörködsz a környezetben? Mi van, ha nem egy állandó, rohanó harcot vívsz, hanem inkább egy szörnyekkel teli tengeri világot fedezel fel? Valóban, a játék az akció mellett ad egy kis teret a nyugodtabb pillanatoknak, amikor nem rohangálsz végig az egészen, hanem szépen, lassan élvezed, hogy milyen gyönyörűen meg van rajzolva az egész világ.
A harcok és a bossok
A harcok eleinte egyértelműen nem könnyűek, és a bossok tényleg próbára teszik a türelmedet. Van, hogy több próbálkozás után sem sikerül legyőzni egy-egy monstrumot, aztán jön egy újabb, amit elsőre elintézel. Ez a játék „meglepő” eleme, hogy nem minden egyforma nehéz. Néha, mintha a fejlesztők direkt egy kis feszültséget akarnának generálni a bossok közötti különbséggel. Persze idővel elérkezik a jól ismert frusztráció, de az igazi díj mindig az, hogy ha legyőzöd a szörnyeket, annak mindig hatalmas elégedettségérzése van. A harcok közepette pedig rengeteg fejlesztési lehetőséget is találunk, mint új fegyverek és irányítható támadások, szóval az újratöltés is egyre változatosabbá válik.
A felfedezés varázsa
A játékmenet igazi fénypontja a felfedezés. Míg sok más shmup-ban a monotonitás vagy a rohanó tempó dominál, itt minden egyes újabb fázis különleges meglepetést tartogat. Elhagyatott romok, hatalmas tengeri szörnyek, elfeledett városok. Az egész világ egy szép, aprólékosan megtervezett, szepia színvilágú vonalrajzokkal ábrázolt helyszín, amit a mozgás során folyamatosan felfedezhetsz. Az, hogy ezt mind víz alatt, egy tengeralattjáróval, olyan környezetben teszed, ahol minden kanyarban új titkok várnak, olyan érzést ad, amitől igazán egyedi lesz az élmény.
A látvány és a hangzás
A vizuális stílus az egyik legnagyobb ütőkártyája. A sepia tónusú, vonalrajzokkal teli világ igazi mestermunka. A mélységélesség, az árnyékok, és a parallaxálás mind azt sugallják, hogy nem egy olcsó indiekalandról van szó. A különböző helyszínek, az elhagyott épületek, a víz alatt úszó óriásállatok mind egy különleges atmoszférát teremtenek. A harci zenék pedig igazán epic módon szólnak, mintha a Shadow of the Colossus-ból jöttek volna. Kár, hogy csak egyetlen világzene van, de az legalább jól passzol az egész hangulathoz.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A FELFEDEZÉS ÉS A HARCOK KEVEREDÉSE IGAZÁN FRISS ÉLMÉNYT AD A SHMUP MŰFAJBAN.
- 02AZ IRÁNYÍTÁS REMEKÜL MŰKÖDIK, A TENGERALATTJÁRÓ MINDEN KANYARBAN JÓL REAGÁL.
- 03AZ ÓRIÁS SZÖRNYEK ÉS A VILÁG DIZÁJNJA SZEMET GYÖNYÖRKÖDTETŐ, AZ ANIMÁCIÓK PAZAROK.
- 04A ZENÉK ÉS A HANGULAT ERŐTELJESEN HOZZÁJÁRULNAK A JÁTÉK ÉLVEZETÉHEZ.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A BOSSOK KÖZÖTTI NEHÉZSÉGI INGADOZÁS NÉHA ZAVARÓ, A JÁTÉK ELEJÉN KÖNNYEN ELAKADHATSZ.
- 02A MINIMÁLIS SZÁMÚ HAJÓ ÉS A TESTRESZABÁS TELJES HIÁNYA EGY KICSIT CSALÓDÁST OKOZ.
- 03A JÁTÉKMENETBEN A NAGY ROHANÁSOK MELLETT A FELFEDEZÉS KICSIT LASSÚ, AMI NÉHÁNY JÁTÉKOS SZÁMÁRA UNALMASSÁ VÁLHAT.



























