A Gigantic Army a 2014-es Steam megjelenése után most a Switch eShop-on is felbukkant, és bár kíváncsian vágtam neki, csalódnom kellett. A játék nem tudja elérni azt a minőséget, amit az olyan klasszikusok, mint a Cybernator vagy az Assault Suits Valken képviselnek. Az alapötlet egyszerű: egy mecha akciójáték, amiben hat szinten keresztül kell bossokat és ellenségeket legyőzni, de valahogy semmi nem ragad meg igazán.

Gigantic Army – Mecha és robbanások, de valami hiányzik
A Gigantic Army a 2014-es Steam megjelenése után most a Switch eShop-on is felbukkant, és bár kíváncsian vágtam neki, csalódnom kellett. A játék nem tudja elérni azt a minőséget, amit az olyan klasszikusok, mint a Cybernator vagy az Assault Suits Valken képviselnek. Az alapötlet egyszerű: egy mecha akciójáték, amiben hat szinten keresztül kell bossokat és ellenségeket legyőzni, de valahogy semmi nem ragad meg igazán.
A Gigantic Army talán a legjobb példa arra, amikor egy játék kifejezetten azért jön vissza, hogy egy rég elfeledett nosztalgiát hozza el. Az Astro Port csapata, akik a 16-bites generáció klasszikus shootereiből merítenek, most próbálnak újra varázsolni egy mecha játékot. De sajnos, ha őszinték akarunk lenni, ez a játék nem tartozik azok közé, amelyekre az ember azonnal emlékezni fog.

Játékmenet: Robbanások és gyors küzdelmek, de gyorsan vége
A játékmenet a klasszikus 2D platformer-ek világát idézi, de ez nem feltétlenül előny, mivel a legnagyobb probléma, hogy a játék igazi szórakozása már a második szint után elhalványul. Az akció pörög, az ellenségek érkeznek, de mindez túl gyorsan véget ér. A legnehezebb beállításon is kevesebb, mint fél órát kell játszani, hogy végigszaladj a pályákon, leverd a bossokat és egy csomó energiát pazarolj a túlságosan erős melee támadásokkal – amik őszintén szólva túl erősek. Itt igazán nem kell sok stratégia vagy gondolkodás, csak vágni kell az utat a következő bossig.
Az alapmechanika nem rossz, és az, hogy a mecha harcokat próbálja átadni, még egy tisztességes próbálkozásnak is mondható, de valahol megakad. A pályákon nincsenek igazán komoly kihívások, a játékmenet egyhangú, és a pályák közötti változatos élmény teljesen elmarad. Az egész játéknak van egy “kusoge” (rossz játék, ami mégis szórakoztató) bája, de sajnos a potenciál sosem teljesedik ki.

Grafika és dizájn: A látvány, ami túl egyszerű
A grafikai stílus nagyjából az, amit egy 2014-es indie shooter-től elvárnánk: nem csúnya, de semmi különleges. A mecha karakterek jól néznek ki, de az ellenségek és a háttér elég egysíkúak és nem igazán adnak semmi érdekeset. Ráadásul, ha az ellenségek nem sokkolnak téged, akkor valószínűleg jobban fognak érdekelni a pálya háttérében lévő dolgok, mint maga a harc.
Az egész játék háttérdesignja többnyire unalmas, és a szürke, unalmas színek nem segítenek abban, hogy igazán magával ragadjon a világ. A pályák egyszerűek és gyorsan ismétlődnek, ami nem segít megmenteni a grafikát, ami igazából elég közepes.

Zene és hangok: Káosz minden szinten
Ha a grafika nem elég figyelemfelkeltő, akkor a hangok mindent elmondanak. Dokkolt módban a robbanások hangja egyszerűen túl hangos és úgy érzed, hogy bár egy erősebb hangfalról van szó, a háttérzajok és a hangkeverés nem sikerült túl jól. Minden egyes robbanás inkább egy játszadozás a hangfalak épségével, mintsem izgalmas élmény. Lehet, hogy ez szándékos, de inkább zavaró, mint szórakoztató. Ha már a hangoknál tartunk, a zene egy kicsit elmarad az elvárttól. Nem igazán ragad meg, és bár pörög, nem hozza azokat az epikus pillanatokat, amiket elvárnék egy mecha játékhoz.

Pozitívumok
- A klasszikus mecha és platformer elemek egyesítése érdekes alap
- A boss harcok látványosak, és igazi kihívást adnak
- Az akció pörgős, és a melee támadás intenzív
Negatívumok
- A játék túl rövid: kevesebb mint fél óra az egész kampány, ami nem igazán ad tartalmat
- Az ellenségek dizájnja elég unalmas
- A hangkeverés túl erős és zavaró, ha dokkolt módban játszol
- A játék potenciálja nem teljesedik ki: bár egy jó ötlet, nem hozza a várt élményt


