A *Dead Cells* óta eltelt majdnem egy évtized, de az a fajta „még egy run” érzés nem kopott ki belőlem. És amikor elindítottam a *The Rogue Prince of Persia*-t, pár perc után rájöttem: ezt az érzést nemhogy megőrizték, hanem egy kicsit át is formálták.

The Rogue Prince Of Persia
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Addiktív, lendületes roguelite, ami könnyebben enged be, de nehezebben enged el
A Dead Cells óta eltelt majdnem egy évtized, de az a fajta „még egy run” érzés nem kopott ki belőlem. És amikor elindítottam a The Rogue Prince of Persia-t, pár perc után rájöttem: ezt az érzést nemhogy megőrizték, hanem egy kicsit át is formálták.
Van az a játék, ahol nem te irányítod a tempót – hanem a tempó húz magával, és csak próbálsz lépést tartani vele.
Nem ugyanaz. De nagyon is ismerős.
Törzs
A sztori meglepően hangsúlyos egy roguelite-hoz képest. A herceg nem csak egy üres avatar – van személyisége, van motivációja, és van egy mágikus bolája, ami visszatekeri az időt, ha elbukik.
Ez az egész időhurkos koncepció nem csak alibi, hanem tényleg be van építve a játékba. A Mindmap rendszer például konkrétan nyomon követi, merre jártál, mit fedeztél fel, és hogyan halad a történet. És ami a legjobb: a halál nem resetnek érződik, hanem folytatásnak.
Ez ritka.
A játékmenet viszont azonnal otthonos, ha játszottál Dead Cells-szel. Gyors, pontos, könyörtelen – de közben valahogy elegáns.
A herceg mozgása az egész játék lelke. Falon fut, oszlopok között ugrál, ellenfeleken lendül át – és mindez nem különálló elemekként, hanem egy folyamatos mozgásként áll össze. Amikor ráérzel, az egész olyan, mintha egy jól koreografált jelenet része lennél.
A harcok rövidek, de intenzívek.
Minden fegyver más ritmust diktál, más stílust kíván. Az ellenfelek támadásai jól olvashatók, de szűk az időablak – hibázol, és már fáj is. Ez az a fajta rendszer, ahol nem csak reagálsz, hanem előre gondolkodsz.
És amikor minden összeáll – ugrás, ütés, kitérés, kritikus találat –, akkor az a pár másodperc tiszta flow.
A platforming is meglepően jól működik. Nem büntet túl keményen, de figyelmet igényel. A háttér is számít – falak, kapaszkodók –, és ez folyamatosan arra kényszerít, hogy ne csak előre nézz, hanem „olvass” a pályát.
Van egy enyhe tanulási görbéje, de amikor átlátod, elkezd gyorsulni minden. Kicsit olyan érzés, mint egy régi Sonic, csak itt a sebességet ki kell érdemelni.
A metaprogresszió az, ami igazán beszippant.
Minden run után kapsz valamit. Szinteket lépsz, új képességeket nyitsz meg, új fegyverek kerülnek a loot poolba. Akkor is haladsz, ha elbuktál. Ez az a finom jutalmazási rendszer, amitől nem érzed elvesztegetett időnek a kudarcot.
Sőt, inkább visszamész még egy körre.
Viszont van egy érdekes csavar: a játék néha túl engedékeny.
A fejlődés olyan tempóban jön, hogy egy idő után azt érzed, kicsit könnyebb lett, mint kéne. Nem fogod úgy szívni a fogad, mint a Dead Cells legdurvább részein. Az első befejezéshez nagyjából 10 óra elég – ami ebben a műfajban nem túl sok.
Van utána extra kihívás, de az alapélmény kicsit „barátságosabb”, mint amit a veteránok várnának.
Technikailag viszont hibátlan.
Gyönyörű, képregényes stílus, jól elkülönülő pályák, és stabil 60 fps kézben és dokkolva is. Ez az a fajta vizuális tisztaság, ami nem akar fotorealista lenni, csak jól néz ki – és pont ezért működik.
Zárás
A The Rogue Prince of Persia nem akarja újra feltalálni a roguelite műfajt – inkább finomít rajta.
Gyorsabbá, gördülékenyebbé, befogadhatóbbá teszi. És bár talán nem olyan kegyetlen, mint néhány műfajtársa, cserébe sokkal könnyebben beszippant.
Ez az a játék, amit csak „még egy run” miatt indítasz el – aztán észreveszed, hogy eltelt két óra.
És valahogy nem bánod.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYORS, PONTOS, KIFEJEZETTEN ÉLVEZETES HARCRENDSZER
- 02FOLYAMATOS FEJLŐDÉSÉRZET MINDEN RUN UTÁN
- 03KIVÁLÓ MOZGÁS ÉS PLATFORMING
- 04ERŐS, JÁTÉKBA INTEGRÁLT TÖRTÉNETVEZETÉS
- 05SZÉP LÁTVÁNY ÉS STABIL TELJESÍTMÉNY
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A NEHÉZSÉG NÉHOL TÚL ALACSONY LEHET A MŰFAJHOZ KÉPEST
- 02TAPASZTALT JÁTÉKOSOK GYORSABBAN KIFOGYHATNAK A TARTALOMBÓL

















