Papíron a roguelike-dizájn egy zseniális túlélőtrükk.

Away: Journey To The Unexpected
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Átlagos
Papíron a roguelike-dizájn egy zseniális túlélőtrükk.
Ha nincs pénzed, embered és időd 30 órányi kézzel faragott tartalomra, akkor rábízod a pályákat egy algoritmusra, és reménykedsz, hogy a változatosság majd megtermeli a szórakozást. A műfaj legjobbjai – mondjuk az Enter the Gungeon vagy a Dead Cells – pont azt bizonyítják, hogy ez működhet: a random csak fűszer, a lényeg mégis a feszes, emberi kézzel megtervezett játékérzet.
Az Away: Journey to the Unexpected viszont inkább a másik oldalt képviseli. Azt, amikor a procedurálás nem eszköz, hanem mankó. És amikor ez a mankó kicsúszik, hirtelen ott állsz egy színes, bájos csomagolású játékkal, ami valahogy mégsem áll össze egésszé.
Történet – aranyos, fura, épp elég
A felütés kifejezetten szerethetően abszurd: egy névtelen fiú a nagyszüleinél él, a szülei titkos kormányzati melóban vannak és eltűntek. Aztán egy építkezés konkrétan lyukat fúr a pincébe, és dőlnek be a szörnyek. A kutya ad egy fapálcát (igen), a srác pedig elindul, hogy kiderítse, mi történik.
A sztori minimális, de van benne annyi könnyed, „mi a franc” energia, hogy a kezdeti órákban elvisz a hátán. Nem az év narratívája, de legalább van valami bája, ami miatt nem érzem teljesen értelmetlennek a rohangálást.
Játékmenet – amikor a bot rövid, az ellenfél meg hosszú
Az alap egy belső nézetes akciójáték roguelike-elemekkel. Papíron izgalmas, gyakorlatban viszont már az első komolyabb harcoknál megjön a gond: a közelharc érzetre rossz.
A bot ütésének találati érzékelése bizonytalan, az ellenfelek közelharci támadásai pedig mintha nagyobb távolságból is betalálnának, mint kellene. A te fegyvered rövid hatótávú, az övék meg „hát persze, hogy elér”, és ebből jön az a frusztráló helyzet, amikor elvileg jól pozicionáltál, gyakorlatilag mégis kapsz a pofádba.
Van egy távolsági mentőöv, a ritka tűzijáték-consumable, de:
- kevés van belőle,
- hosszú a gyújtózsinór,
- késleltetett robbanás miatt nem igazán flow-kompatibilis.
Nem megoldja a problémát, csak néha elfedi.
Struktúra – a random, ami néha megment, néha eltemet
A játék elején overworld területeken mászkálok, ládákat nyitok (HP, pénz), NPC-ket találok, és belépek random mini-dungeonökbe, hogy levereket aktiváljak, amik megnyitják az adott zóna boss dungeonját.
Ez a felépítés akár működhetne is, csakhogy a mini-dungeonök minősége szélsőségesen ingadozik. Egyszer kapok több szobás kis kalandot puzzle-lel, platformozással és rendes harccal, máskor meg egy egytermes barlangot, három béna ellenféllel a kar mellett. És ami igazán fáj: a játék félidő körül mintha feladná saját magát, és egyszerűen kiteszi a boss levereket az overworldre szinte semmi kihívással.
Ekkor érzem először azt, hogy ez nem tudatos tempóváltás, hanem kapkodás. És egy kb. ötórás játék esetében ez bűn.
A legjobb ötlet: NPC-toborzás – és a legrosszabb döntés
Van egy rendszer, ami tényleg felvillanyozott: a toborzás. Ha megtalálom a „friendship cube”-ot az overworldön, NPC-kkel beszélgethetek, és egy Persona-szerű dialógusban kell jókat mondanom, hogy csatlakozzanak.
Ha sikerül, az adott karaktert egy gombnyomással előhívhatom, és a bot helyett végre valami normális eszközt kapok:
- shotgun, ami lekapcsol mindent,
- varázspálca tűzgolyókkal,
- egyedi képességek, amik hirtelen értelmet adnak a harcnak.
A probléma viszont nevetséges: ha rosszat mondasz a toborzáskor, az NPC lezáródik arra a runra. Vagyis: meghalsz, újra végigverekszed magad odáig, hogy újrapróbáld. Ez önmagában is bosszantó, de a játék rátesz még egy lapáttal azzal, hogy a befejezéshez minden karaktert toboroznod kell.
Ez a ritka fajta padding, amikor egy eleve rövid játék mesterségesen nyújtja magát, és közben csak irritálóbb lesz. Igen, később vannak upgrade-ek és shortcutok, de addigra a roguelike-csavar már nem izgalmas, hanem fárasztó.
Audiovizuál – az a bizonyos csali
A legnagyobb fájdalom az egészben, hogy a játék baromi jól néz ki. A 2D sprite-ok és 3D környezet keverése tényleg Paper Mario-san kedves, a karakterdizájn cuki, Shantae-szerűen játékos, és mozgásban él az egész.
Sőt, az indító anime intró konkrétan túl jó ehhez a játékhoz: rendes animációs stúdió, japán főcímdal, hangulat, stílus. Ez az a pillanat, amikor azt hiszed, most valami különlegesbe kezdesz. Aztán pár óra múlva már azon kapod magad, hogy a mechanikákkal vitatkozol, nem a játékkal játszol.
A környezetek 3D-ben már kevésbé kreatívak (igen, van kötelező „beach” pálya), de legalább színesek. Csak hát a színek nem helyettesítik a jó pályatervezést.
Összegzés
Az Away: Journey to the Unexpected tipikusan az a játék, amire azt mondom: kár érte. Van benne egy jobb játék csírája – egy aranyos sztori, egy remek toborzási ötlet, egy csábító stílus – csak közben a harc kényelmetlen, a random tartalom következetlen, és néhány döntés konkrétan saját magát szabotálja.
Ha nagyon roguelike-éhes vagy, és mindenképp kipróbálnál egy belső nézetes próbálkozást, egyszer elmegy. De ha az eShopon körbenézel, találsz ennél sokkal jobb roguelike-okat hasonló pénzért, amik nem csak szépek, hanem játszani is jó velük.



























